如何看待《明日方舟》至今没有扫荡的选项?

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54down 发表于 2023-8-9 00:00:59|来自:北京西城 | 显示全部楼层 |阅读模式
既然很多人都觉得明日方舟是个副游,那么减少看录像带的时间对玩家而言不是一件好事吗
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asdf1024 发表于 2023-8-9 00:01:26|来自:北京西城 | 显示全部楼层
玩家持续对一个游戏付出,就会对游戏产生感情,从而产生黏着度。

那么下一个问题就是,什么才是付出?

有些人认为是付费,但是实际上付费对于不同的人体感是不同的,你花10w玩一个游戏,对于一些人来说是倾家荡产,对于一些人来说,只是零花钱,但是对于所有人来说,有一个东西是公平的,就是时间。

不管你是土豪,还是普通人,你的寿命只有80年左右,那么你在一款游戏里付出的100小时,对于一个人类来说,大体都是相当的价值。

为什么不出扫荡,如果出了扫荡的话,对于很多付费玩家来说,这款游戏对于它来说,是没有黏着度的。从逻辑上说,所有的干员抽卡获得,关卡快速通过后扫荡获得资源,体力值无限购买且价格一样,付费玩家从逻辑上说可以一天时间把这个游戏的核心角色全部推满到2903,这个游戏也就瞬间到头了。游戏乐趣上也会大幅度降低,我先点半小时,主力队伍到2903再去推关卡,数值碾压就完了,点完这个玩家也就流失了。

对于普通玩家是这样么?当然也是。只是你们代入的是手游,你们也可以幻想一下,假设其他有体力值的游戏,比如Dnf(地下城与勇士),你们可以问下一个dnf玩家让他想象下如果他第一次玩的时候,打过的关卡,每天上来可以消耗体力的方式是上来点一下扫荡,瞬间体力清空,获得刷关卡的奖励,他能坚持玩这款游戏多久?

但是同样的情况下,如果一个人付出了100小时在这个游戏上,他大概率会对这个游戏产生感情,删除不玩的概率就大大降低了。所以不管是什么游戏,玩家在这款游戏上付出的时间,都是它生命力持续上的重点。

什么游戏扫荡肯定有?滚服类卡牌最多,因为它们知道自己内容不足,且后期也不想补充什么内容,挣一波钱就走,你越快扫荡,越快把钱充进来越好,分阶段不同价格卖体力,所有东西都能买,你一天花10w走人,我后续还不用维护内容,开新服就好了。

我认为方舟现在唯一的问题是类似1-7这类关卡。常规你打龙门币、经验书消耗掉体力需要多久,也就10几分钟,但是这类单个低等资源高效产出的关卡,导致了一些人要花大量的时间在这类关卡上,我强烈建议,后期的关卡你加个一次消耗30体力,能掉5-10个固源岩的关卡就完了(其它的低级资源也可以类似处理)。毕竟看录像这事,不像操作类游戏,你还能感受到自己的进步,没有必要让玩家在低等级关卡上消耗这么多时间。
wushuhong 发表于 2023-8-9 00:01:52|来自:北京西城 | 显示全部楼层
因为舟游养成模式少,获取养成物资的关卡安排比较集中,而且需求量不高。
这就导致如果出了扫荡,大多数玩家的日常就是基建信用收收菜,然后一键扫荡关卡后接退出游戏,整个过程在三分钟左右。
对玩家来说确实是省力省时间,但这种模式有个问题—很容易让玩家产生惰性。
我玩带扫荡的游戏就是这样,越玩越懒甚至有时候打开都不想打开,哪天下新游戏的时候看见“哦,我是不是内存不够了”然后就卸载。
尤其是周游这种动不动四季如春草长莺飞的游戏。
带扫荡的游戏一般养成模式都特别多,界面设计套娃,需要玩家一个个的点开对应界面获取资源的原因(越说越像被Pua)
aiayuan 发表于 2023-8-9 00:02:25|来自:北京西城 | 显示全部楼层
目前国产手游界,撑过口碑爆炸,然后最后又能稳定有收入,有自己一条路的碧蓝航线,现在已经四周年了。
但是哪怕是这么一款运营了4年以外的游戏,3年多里,前半是没有自律进图自打自结算的;后半时间,想要完全自律,通关后还要打10把进入安全海域才能够开这个周回模式。也就是说,一个活动关卡你想完全点开就等收菜,得点击舰队去敌人那,打完还要手动点结算,结算完继续去到下一个敌人,到boss队你还要切换第二舰队。这个过程要打10次,关键是走一次路只能走几步,你得多点几下才能够到达敌人那。
这一现状到了2021年,才改变为通关就可以开启周回(自动打自动结算,自动切舰队),大世界可以直接自律;每日任务是真正意义上的加入了扫荡,一键三连直接扫完拿奖励。
在四周年庆典结束后,才把维持了4年多的日常任务进行了改动,对周常任务更是进行了大改,肝者直接一天就完成全部周常任务。
好了,也就是说,对于一个有稳定复刻表,稳定新剧情活动,还有不耗油的大世界,加上比较费时间的科研系统,也只敢在游戏人数和流水稳定的情况下的游戏,才能做这个操作。
你觉得一个一旦没有新干员,没有新活动,没有新主线,就完全没有上线动力的无情录像播放器,一旦给它加了快进到底功能,这游戏气数也就这样了。再者,方舟在作死方面一直都很有天赋。
wushuhong 发表于 2023-8-9 00:02:44|来自:北京西城 | 显示全部楼层
我看不懂一些人,他们也觉得看录像无聊,所以尽可能的逃避看录像,从手机分屏,看录像时不用手机,做其他事,到用脚本看录像,用电脑里的模拟器脚本看录像,乃至于直接找代肝,他们用各种方法逃避了看录像之苦,吹明日方舟有多省心,多休闲
然后当玩家要求鹰角不要让他们看录像时,这群人忽然跳了出来,说为什么不自己想办法不看录像,像他们一样。
但问题是,为什么玩家们一定要自己想办法解决游戏里一个硬性的机制缺陷,而不是让鹰角在游戏里解决?那群人自己解决了看录像的问题,就要求别人不能叫鹰角来解决,这是否有点站着说话不腰疼的味道了
阿强123 发表于 2023-8-9 00:03:30|来自:北京西城 | 显示全部楼层
总得保有一些维持用户粘性的手段嘛。(笑)(我这还能被人说纯度,也是绝了。)

不找些东西耽搁你时间,你怎么会记着它?
不让你心里惦记着它,怎么让你愿意付钱?
不整些Rougelike之类的能提供 有效内容 耽搁你时间的东西却开扫荡,你每天上线扫荡1分半领完奖励总计三分钟下线,你以为这个游戏能在你手机上留多久?(说起来少前地牢虽然我很久没碰了,倒是确实一直没记着删)
更别提一般还有“用户在线时长”这种绩效工资标准钩着运营组拿垃圾时间折磨你了。
————从原理上讲————
各类日常任务看似是让你占便宜,其实是要靠这些“利益”驯化你,形成你每天“上工”的习惯。待习惯形成了,这些“占有了每天这么多时间”的东西,自然会让你愿意付出一些成本,让这个“占用”更“舒适”。
反正每日任务给你的甜头调整一下池子排期和概率构成就吃回来了(开盲盒游戏在回收资源这方面是最为方便的),而靠这些甜头勾引来的白嫖佬随时可能因为被戳中XP脑子一热当场转化为付费用户,再不济也可以贡献宣传热度,亏不了的。
看录像是一个“玩家厌恶重复劳动”和“必须占用玩家时间”的复合产物。如果不能给出大量“非重复体验”的东西来“重新占用玩家时间”,直接看录像变扫荡直白等于缩减占用的玩家时间……
这种拉低玩家平均游戏体验的操作(逼迫发呆只是比强制重复劳动好,本身也是恶劣体验 )能不能让 游戏 活的更滋润我没有太多的证据(我没看过多少这个方向的相关论文)(印象里时长是直接挂钩的,不然不会把玩家游戏时间作为运营考核数据,但是低质量时长和快乐时长的影响差异我没看到过),但是这个机制直白挂靠运营组的绩效工资我是可以保证的。
所有缩短对玩家时间占用的操作,对于运营组的绩效考核数据而言都是灾难,等效于让运营组的绩效工资服毒自杀。
———延展一下———
这个角度来说,付费单机就比较“实诚”了,该多少钱卖你多少游戏时间大概有个准,多的也不指望你留下。
想再卖你钱了,再搞个DLC出来卖你,你拿走爱咋玩咋玩,爱玩多久玩多久,不想玩了随便,也一般不会搞个每日任务来折磨你:“我没按时上班,我又亏了!”
———关于“扫荡易BUG”和“没必要”———
笑死我了,这种东西还能出BUG的?放录像本身比扫荡容易出BUG多了。硬着头皮装什么专业人士搞技术分析呢。
至于“没必要”?看你屁股在哪里。你乐意享受“录像”霸着你的屏幕放一些你压根不会看的东西,甚至巴不得次次都自己手操重复劳动,我也不好说你什么,毕竟人的XP确实是自由的。(不过我还是可以建议你去看一下医生。)
———多讲两句关于“游戏时长”———
玩家因为玩的开心所以愿意继续玩  

玩家不开心,但是为了开心的时候不得不憋屈的干一些不乐意的事儿
其实对于玩家继续游戏和付费的欲望的影响差别非常的大。但是在“玩家在线时长统计”这个关乎绩效考核的数据中是完全看不出两者差别的。
那么只要有一个“纯时间考核”存在,运营用“垃圾时间”折磨玩家可以说是必然。
———ROUGERLIKE与运营———
ROUGELIKE不被放出来的重要原因应该有:
这种“密集的快乐”会打破现有的“快乐投放秩序”,让日常看录像显得“更加难以忍受”。

担心这种“密集的游玩”会导致“玩法倦怠”,密集的爽啊爽之后觉得“穷尽了所有玩法”,直接长草甚至退游。
这两条。
简单来说,虽然玩家游玩体验反馈很好,不过ROUGELIKE前后的运营数据可能并不太好看。(只是一种猜测,毕竟运营数据好看运营也不一定把这种“非主要模式”常驻就是了。国服英雄联盟就把“无限火力”人为创造稀缺,当在线率兴奋剂在用。)

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