如何评价手机游戏《明日方舟》?

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ioty 发表于 2023-8-8 23:48:42|来自:中国 | 显示全部楼层 |阅读模式


《明日方舟》是一款二次元角色扮演手机游戏。游戏中玩家将作为罗德岛的一员,救助受难人群,处理矿石争端,以及对抗整合运动。故事发生在一个架空世界中,有着与地球相似而又截然不同的环境,历史和文明。这里的主要居民是带有各种动物特征的亚人类,而是否存在纯粹的“人类”,目前还不得而知。

1096年12月,世界上最大的感染者组织——整合运动,在乌萨斯帝国城市切尔诺伯格掀起了暴乱。他们借助一场天灾占领了该城市,并准备以此为跳板,进攻临近的城市龙门。而同时,另一个神秘的感染者组织:罗德岛出现在了这里,即将与整合运动展开正面冲突。明日方舟的故事,也就从这里拉开了序幕……

官方微信:HG-AKS

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abars 发表于 2023-8-8 23:49:01|来自:中国 | 显示全部楼层
明日方舟是一款非常吃理智的游戏,而在游戏内唯一能弥补理智的除了源石就是智商。

游戏中的大部分资源都有很多种的获取途径,如果不细心选取其中最为划算的,很可能会在各种眼花缭乱的选择中迷失方向,最后丧失理智

知道物资的价值就方便了我们在各种获取途径中选择最划算的一种,避免不必要的浪费。

首先来看一下游戏中主要资源的兑换公式:



根据以上公理,不难推出:
理智换币: 1点理智 =>250 龙门币

理智换经验:
30理智 =>360龙门币 + 7400 exp
    1理智 => 259.1 exp



由于经验的使用范围仅限对干员升级,用处比较狭窄,所以我们使用理智和龙门币作为衡量物资价值的基本单位。由于本文写作时间仓促,所以忽略了非龙门币副本中的龙门币掉落

根据以上公式,我们可以求出各类物资的价值:
1无人机 = 0.5 理智
1碳 = 3.75 理智 = 935.5龙门币
1碳素 = 10 理智 = 2500 龙门币
1碳素组 = 10 理智 = 2500龙门币
1基础加固建材 = 10.7 理智 = 2675龙门币
1进阶加固建材 = 29.6理智 = 7400龙门币
1高级加固建材 = 48.8理智 = 12200龙门币

基建成本:
清理成本 = 所需物资 + 无人机 - 返还的无人机
= 基础加固建材 + 10无人机 - 4无人机
=2675龙门币 + 6 无人机
=2675龙门币 + 3 理智
= 3425 龙门币
= 13.7 理智

根据以上方法,我们可以计算出所有基建的建造价格:


在基建工程中会有更加详细的介绍,在此我们只讨论一下各种基建的成本。

下面来说说这种价值估计在游戏中的实际运用,用这个理论我们可以解释游戏中遇到的种种问题。
下面我们用价值估算来回答游戏中遇到的两个重要问题:

  • 为什么新副本很赚?
  • 为什么白嫖合成玉很亏?

为什么<骑兵与猎人>副本很值得刷?

在新副本中我们有如下公式:
15理智 = 150金币
80金币 = 5000龙门币
50金币 = 2高级作战记录 = 4000exp

根据价值估算思想,我们可以得出如下结论:
1理智 = 625 龙门币
1理智 = 800exp

而在物资储备副本中我们的理智兑换公式为:
1理智 = 250龙门币
1理智 = 246.6exp

<骑兵与猎人>副本刷取资源效率:
龙门币: 2.5 倍于<物资筹备>
经验: 3.2 倍<物资筹备>

2. 为什么白嫖合成石很亏?

由于笔者很忙,在此就只分析用固源岩合成的成本

根据副本<1-7>:
6理智 => 1固源岩 + 72龙门币
1 固源岩 = 1428 龙门币 = 5.712龙门币

源石抽卡的成本:
设1源石可以换到y点理智
成本 = 600/180源石 · y理智/源石
= 10y/3

由于大部分玩家的体力值都在120左右,我们就设y=120
当 y = 120理智,成本 = 400理智

也就是说,抽卡一次的成本是400理智,100000龙门币。

这样一来我们就有了两种合成玉获取方法,需要给两个方法取名以便叙述。下面我们称
用源石换取合成石为纯源石法
用刷<1-7>副本获得获得固源岩,用3级制造站制作合成玉,并用3级贸易战用<协力开采>的合作关系制作合成玉的方法为固源岩1-7挖矿法

求当1源石换得y理智时,使得固源岩1-7挖矿制作合成玉的收益超过纯源石法
设制作10合成玉碎片的成本为c理智
180合成玉(固源岩1-7挖矿)<180合成玉(纯源石法)
180合成玉/ (10合成玉/源石碎片) · c理智/源石碎片 < 1源石 = y理智
y > 18 · c

固源岩1-7挖矿法成本:
1原石碎片 = 2固源岩 + 1600龙门币
= 2 · 1428龙门币+ 1600龙门币
= 4456 龙门币
= 17.8 理智

当合成成本c = 17.8理智/源石碎片时,
理智上限y > 18 · 17.8 = 320.4, 使得收益超过源石直接合成

当固源岩价格忽略不计:
用基建合成10合成玉成本:
10原石碎片 = 1600龙门币 = 6.4理智
当合成成本c = 6.4理智/源石碎片时,
理智上限y > 18 · 6.4 = 115.2, 使得收益超过源石直接合成

我们可以对比3种方法的抽卡成本



如果有多余的固源岩,理智上限> 115.2,使用基建合成
如果不需要用理智刷取任何资源,则可以用固源岩1-7挖矿法(粗略估计S2-12的平均收益和1-7的几乎相等
其余用至纯源石法为最优

当然很亏,但不绝对。如果你完全不想升级,一心想抽卡。源石白嫖就不亏了(机会成本降低了)。
1068-384=684,折算下来就是2.8天
384x250/3=32000龙门币
也就是如果你基建能每天产出32000龙门币,每天体力全部挖矿。差不多3天能抽一发。
如果没有升级,精二的压力,其实源石白嫖也是可以接受的。

以上就是价值估算的大致方法及其应用。
利用价值估算,我们就可以在行动之前清晰的思考行动带来的成本和收益,避免不必要的理智消耗,从而为博士生涯省下宝贵的理智。

基础设施建设和人才管理

在讨论基建产出之前存在一个非常有争议的问题:
龙门币和作战纪录都是收益,有些基建的龙门币多,有些基建的作战记录多,那么我们该如何用一个值来衡量,一个基建系统的效率呢?

于是我们需要引入一个概念:收益折算公式
我们知道:
1理智 = 250龙门币
1理智 = 259.1exp

所以我们可以用理智折算收益来衡量一个基建的产出:


对公式的解释
赤金不被卖掉就不能算作收益(产能过剩)
贸易战卖出过多赤金也不能算收益(产能不足,不可持续)
所以我们需要取其中的最小值

由于每周完成任务会有固定的赤金收益,所以贸易站卖出的赤金要多于赤金收益。所以如果你是每天会完成所有任务的玩家,以上收益就会显得不太对,我们要做一个修正。

根据目前的周日常任务,玩家每周可以获得14赤金,于是分摊到每天就是2赤金,每个赤金500块,共1000块,所以公式会变成如下:


至于制作合成玉,我已经在上文的文末证明过了其低劣的经济效益。

折算程序也是非常简单:
def ra(exp,gold,cash,task=True):
    r1 = exp/259.1
    if task:
        gold = gold+1000
    r2 = min(gold,cash)/250
    r = r1+r2
    res =round(r,2)
    return res
然后来说说我的基建结构和收益:




根据程序算得基建收益折合理智为(完成每周任务):
318相当于基建每天能白嫖318的理智。折算成时间就是每天多出约32小时。

想要计算基建收益的可以访问这个简陋的网址:
明日方舟 基建收益折算
由于我没有做理论最优分析,可能有比我更优质的解法。

知道了大致思路我们就可以每天观察基建副手简报,用理智折算公式计算,这一天基建收益相当于多少理智。以便让更多的博士在没有源石的情况下赚取更多的理智。


经过几天的摸索和计算,在此浅谈基建大致思路:

  • 会客室,办公室,不要升级。(升级了就拆不掉了)
  • 训练室不要建。(建了就拆不掉了)
  • 3级电站x2
  • 3级贸易站x2,3级制造站x5(或3级贸易站,3级制造站x6,如果有技能的干员足够的话)。
  • 其余全部投入宿舍

如果可以的话建一个3级宿舍(供不可代替人才恢复心情,高效率的制造类和贸易类干员)
其余的1级宿舍(供可代替人才恢复心情)

人才储备


制造类:
这个游戏中的制造类干员是极其短缺的,如果卡池中有这类干员就快点抽。

贸易类:
有些高效率的干员值得去抽。
如果没有足够的贸易人才,还有无人机加速,所以这方面人才储备可稍缓一些。

发电类:
可有可无,毕竟发电类人才其实是制作无人机,并不能增加电量。

推荐精一培养的人才

制造类:
由于制造类人才实在短缺,所以精一虽然耗费材料也需要进行培养。推荐干员:
castle-3(30级)
霜叶(精一)
夜刀(30级)
白雪(精一)
砾(精一)
史都华德(精一)

贸易类:
基本上有就用,少数可以考虑精英培养,比如:
能天使,德克萨斯可以精二(毕竟打副本也要用不亏)

发电类:
毫无必要

排班管理方法(按顺序执行以下操作):

1.把有【金属工艺】, 【作战指导录像】的干员分别放入赤金,和作战记录制造站
2. 把剩下的有技能的干员按照【生产力】排序,优先排入高生产力的干员
3. 如果有【生产力】加成的干员用完,用【恢复类】干员进行补充(因为这类干员疲劳后丢入宿舍会有回复加成)
6. 在贸易战全部使用【龙门商法】,按照订单效率排序,先把高订单效率的干员放入
7. 如果干员数不够,用4,5条目的方法进行干员替换
8. 以上这是【第一批】的干员开始工作,在疲劳之前不要拿出来
9. 疲劳之后立刻,用1-8的方法进行干员替换。这是【第二批】干员
10. 上面这批干员,尽量使用高级的宿舍,可以的话佩戴有【恢复类】功能的干员加速恢复
11. 这一批干员恢复心情之后,立刻把【生产力】最低的干员替换掉。
12. 电站按照同样的方法排班
13. 如果【心情恢复类】干员和高级宿舍紧缺,按照以下优先度配给恢复
制造类第一批>贸易战第一批>制造站第二批>贸易战第二批>电站第一批>电站第二批
14. 使用无人机加速订单,绝对不要让无人机处于200/200的满格状态,有无人机就全部用完
15. 重复以上过程,精确控制时间,按时收取作物。

这个游戏真的是个非常考验智商的游戏,基建设施的差异能让玩家之间每天收益可能相差高达100多理智,也就是一天相差一个源石。

刚入游戏的时候稀里糊涂的升级了会客室和办公室,现在真的懊悔不已,请新玩家绝对不要升级这种东西,训练室基本是摆设,没有3个6星精二之前没必要建。

ps:
方舟基建收益最大化是个非常有意思的问题,无奈最近实在太忙。
而精确计算理论最优解需要考虑的问题不仅仅是公式。还要考虑有多少有技能的干员,基建结构,恢复速度,加成恢复,调度算法。甚至还要考虑到增加的无人机可以加速订单。甚至还要考虑玩家几点钟睡觉,晚上4点钟起来给干员排班就不太现实。
如果要给每个玩家合理的建设建议,还要考虑到氪金,抽卡的概率,综合起来就是一个非常复杂的问题。其难度并不亚于博士论文。

基建最优解的项目
这个项目正在缓慢的进行中,各位博士的点赞,评论交流可以促使我花更多时间去研究这个重要的问题。并在此回答后面更新。

ps:
关于制造站数量限制
有评论指出制造站限制在5个,所以不能造六个制造站。
对于基建数量的限制其实只是在限制制造站,如果光有电站或者贸易站,产能就是0。
我们不难猜想官方早就知道制造站的产能最高所以才会有这个限制,于是我们可以得到一个最优基建方案的猜想:尽可能多的造制造站
当然以上只是答主对于官方的推测,没有任何证据。

2019年6月10号更新:
制作了一个网页计算器, 感兴趣的可以来算算自己的基建收益
明日方舟 基建收益折算

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rockhdd 发表于 2023-8-8 23:49:32|来自:中国 | 显示全部楼层
(长文预警)
一、走在业界前列的美术
《明日方舟》(下文简称舟游)这款游戏,游戏质量的最大倚仗就是它优秀的美术效果,这点各位玩家应该都深有体会,我将从整体美术风格与画面动态效果两方面简单解析一下舟游优秀美术效果的由来。
舟游的制作人海猫是《少女前线》(下文简称少前)的前主美,他设计了舟游里人人称赞的UI,作为游戏制作人,在制作时偏向自己所擅的领域是非常正常的事。但我在这里要提的不止海猫,还有另一位:


唯老师是舟游的美术总监,前cygames员工。
以上这句话信息量很大,我详细解释一下:首先是美术总监,这是工业游戏生产中必不可少的职位,其主要工作是把控游戏的整体美术风格、气质,而国内其它小作坊二次元手游几乎没有美术总监或者说实在做事的美术总监(参考少前异构体活动的制作名单,美术组最高职位是首席美术,没有美术总监)其次是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之诗》《碧蓝幻想》等等,作品的美术风格和谐统一,这一优点业内有目共睹。
玩家在舟游里能看到不同画师的立绘在UI中相当协调,几乎没有跳戏或者觉得某个立绘很难看的感觉,这和美术总监的工作是分不开的,这是否来自cygames的一脉相承?我们不得而知。就这种协调具体而言,游戏中立绘有些共性是很明显的:
1.精二后人均替身使者(优秀的表现效果)
2.服装上,整体来说现代感十足,裸露多的不色气(崖心),色气的不裸露(这就不举例了),远远达不到色情警戒线。
3.在色情警戒线这点上进一步说:初始立绘上半身的光线和画面占比普遍非常充足,玩家第一眼很难注意到角色的腿部,而游戏内初始立绘对胸部最高的暴露度是远山和食铁兽,也远远弱于同类手游。


如果去看一下唯老师的微博,就知道他是真心热爱这款作品。在个人简介里写自己是一款正在运营中手游的管理岗,这是需要热情和勇气的一件事。
海猫和唯老师给这部作品在美术上带来的整体感,可能有人认为是不必要的,但应当承认,这是先进、正确的方向。存在美术总监这样的岗位,说明在职能结构上,鹰角已经没有把自己当作一个小作坊了。
美术效果的实现还离不开程序员们的加班(误)。国内小作坊中,舟游的画面在技术实现上也是十分先进的:画面的动态效果非常充足。比如主界面背景的光线变换以及重力平衡感应UI,再比如关卡里的动画效果。



第四章弥漫着浓烟和火星的战场。这种设计在大多关卡都很有效果:第二章楼顶的疾风,第三章荒漠的沙尘,霜星战的飘雪等等。而且这些动画帧数都很足。

显然,舟游非常重视画面的动态感,这种动态感让看惯了静态UI与静态画面的玩家一时沉迷,同时这种恰到好处的画面动态感也是玩家们在肝舟游时不感到腻的一个重要原因。毫无疑问,这些动画素材都是需要原创的,这让我觉得舟游甚至有技术美术(TA)这一职。
有着这样先进的美术团队与技术团队,舟游在硬实力上,就已经走在了同类游戏前列。

二、总体上乘的游戏内容
游戏内容是一个非常大的部分,这里我将根据常见的策划职能来说,依次为:关卡、系统、文案、数值。最后也会简单加上一些对游戏音乐的私货评价。
舟游的关卡设计我认为是优秀的。这一点在周回本中体现得非常明显,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的过程中得到了快感(笑),在周回本的设计上下功夫我认为是十分明智的决定,目前周回本的难度和趣味性都非常令人满意。而在主线关卡上,我特意统计了一下,数据如图:


塔防游戏的关卡重复性高是难免的,而舟游重复的关卡非常少,且作战内容丰富,每一章都至少有两个新的地图玩法(第三章的草丛和隐身屏蔽装置,第四章的掉血强化格和熔岩格等)。我觉得这些已经足够说明舟游在关卡设计上的水准了。
系统上,舟游是比较丰富的。这里主要吐槽两个较为独立的系统(指与美术、程序的关联性相对弱)。一是基建,设计感非常强,是良性借鉴,但这个系统的问题是缺乏足够的引导,以至于投入和收益的关系难以让玩家很快感受到,换句话说,玩家要花相当长一段时间才能知道基建有什么用。二是好友助战,助战有奖励,可是助战的适用性并不高,且带助战就不能自律,这些在游戏逻辑上都无可厚非,但却给人一种“鸡肋感”,这对游戏体验来说并不算好。不过,以上这些问题都在可接受范围内,系统总体上是瑕不掩瑜。
文案上,舟游是良莠不齐的。好的方面,人物设定非常优秀:身份十分丰富,上有军阀老大、宗教领袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、机器车,也正因人物身份的丰富,仅通过人物的故事与资料,就能很大程度地理解游戏的世界观,而不必依赖剧情。不好的方面,一是人物关系有些留于描述,比如人物关系里很有魅力、看起来像是核心人物的德克萨斯,目前剧情中表现力不足;再比如设定上已经和银灰决裂的初雪,立绘却穿着有喀兰贸易logo的外套……目前来说只有黑钢二人组的关系是令人感到真实和有趣的,其他关系不是略显空洞,就是挖坑不填,这方面舟游还需要雕琢;二是叙事表现力不强,主线剧情中的对话描写总体上是不错的,但叙事感不足,第三章米莎的求死就显得有些生硬。剧情的空缺感其实可以靠旁白或独白弥补,而不单单是对话。舟游主线关卡数非常多,理应能承载起内容充足的剧情,但目前内容我认为有些单薄。
舟游的世界观是较为复杂的,势力与种族繁多,玩家即使看完早期所有档案也不一定能梳理清楚,在同类游戏里算是极其复杂的了。而同类游戏中,文案方面备受好评的少前,对文案的投入力度有多大呢?策划组共24人,主要四类策划共18人,其中文案策划就达到9人。



异构体的制作名单

因此,对于如此大的一个框架,舟游如果不太重视文案上的投入,很可能就是坑填完后根本补不了,至于这个问题重不重要,那就见仁见智了。
舟游在数值上的问题,是玩家们目前最重视的问题。目前数值问题集中在养成相关的两方面:
一是体力系统数值不健康。需要氪金才能加速恢复的体力成为氪金玩家与平民玩家拉开差距的真正武器,氪金玩家一天体力上限约为1500,而普通玩家仅约为240或300。通常手游是允许肝帝与氪佬在养成上能达到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的环境容易引起特定玩家群体流失,降低的玩家多样性又使环境更不健康,最后影响的是游戏寿命,同时舟游又是养成速度很慢的游戏,没有体力道具就意味着限时活动必须长期规划而不可能通过短期冲刺解决,这是比较反人性的设计。我能理解舟游想趁着开服时玩家的容忍度,收割一波氪佬的钱包,但目前问题已经严重,虽然不至于致命,但非常影响游戏风评。
二是游戏内养成关卡(类似于FGO的狗粮本和QP本)收益似乎过低,尤其是极高的体力消耗,使玩家常规游玩时间过短,挂机几分钟体力就空了,意犹未尽却无事可做。这些我认为可以通过降低单次进入养成关卡的体力消耗来改善,收益还可以通过出活动来弥补,相对来说不算大问题。
抛开玩家自身的成长问题,舟游在角色数值类(角色职业,角色技能等)的设计对《千年战争》的借鉴是较明显的,目前数值平衡没有什么大问题,算是无功无过。策略型游戏对数值策划的能力要求非常高,不尽如人意是很正常的事,舟游的数值我认为将是一个需要长期关注的问题。
最后主观地提一提游戏的音乐,舟游的音乐由windbell project制作。舟游对音乐是足够上心的,碎骨boss战和霜星boss战都有独立的BGM,霜星的BGM甚至加了人声,开场女声吟唱配合4-10霜星从左上角缓缓走出,演出效果真的很棒。
需要特别提到的是主界面的BGM,这是我目前玩过的所有手游里个人认为最好的主界面BGM。节奏不急不徐,不带有明显情绪,旋律简单却不洗脑,这样一个四“不”的BGM,结合清新干净的UI,让我的感官没有任何压力,仿佛自己在游戏世界里自由地飘荡一样,听上一天都不厌烦,我认为这个BGM是玩家们肝舟游时不感到腻的另一个重要原因。此外,这个BGM还有一些细节:戴上耳机,可以听到BGM中有类似与笔划过纸面的声音,很容易让人入境(办公室);如果玩家登录或是从基建回到主界面,BGM还会特意晚一点播放,这一小段空白是主界面干员和你打招呼的时间,大部分干员的问候台词都很简短,你在听到她们清晰的问候后才会听到BGM。这个BGM完全有资格成为舟游的主题旋律,但这些就不必细述了。

三、方舟驶向何方
舟游的成绩或许超出了团队的预期,以至于开服至今,官方除了修复bug,没有做出任何对当前游戏内容问题或活动的回应。在我看来,舟游现在面临的主要问题有:
1.是否能及时解决当前理智(体力)不健康的数值问题。
2.是否找准了游戏定位,是更重休闲?还是更倾向于核心向游戏?
3.第一次活动要以什么形式开启?肝度与回报能不能满足大部分玩家的养成需求?
总的来说,可以总结为一条:策划与运营团队能不能跟上美术与技术团队的水准?
就个人体验而言,舟游是圈内游戏质量顶尖的商业手游,衷心希望它能够完整而长远地走下去。

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时光匆匆 发表于 2023-8-8 23:50:00|来自:中国 | 显示全部楼层
又到了一年一度的数学题练习时间啦!为了更好的平衡石头用途、测量酋长对自己的喜爱程度,我们有必要搞清楚寻访出6星的具体概率。
由于明日方舟不想其他游戏需要反复抽取碎片(潜能)才能精英(进阶)干员,只要抽到一个就能强化到很强,因此方舟使用了史无前例的100连抽保底。虽然强化出顶级干员的概率可能相似,但这样确实对非提相当不友好,因此我们需要
                                             专!项!分!析!




(像这样)

<hr/>首先,方舟对保底的具体规则如下:





普通寻访保底规则

一图以蔽之:


阿,原来是概率非线性累进的多重伯努利概型,好直观阿!


<hr/>不好意思我不是数学系的学生,所以我搞不懂。


常言道:如果遇到搞不清楚的的东西……就全部打出来找规律!



简单易懂的现代魔法

结果长这样:


嗷,原来有一半的人大概能36抽出货,只有少数天命之子才能60抽以上出货。
emm,这么一算我好非啊!


等一等!
数学!你算计我!!!

数学这个小婊砸的心机在这里:
连续40抽有40%的概率出货
并不意味着
30抽不出货后10抽有40%的概率出货
一图以蔽之:


淦!也就是说我连续三个10连不出货后第四个10连也有80%的概率不出货?!(声明:此处仅为学术假设,贫穷的本人并抽不起十连)
换句话说,只有第七个十连才能基本100%出货(60+10=70,注意坐标轴定义)。


贫穷的我知道真相后眼泪掉下来(当然如果抽齐了游戏生命也就结束大半,因此肯定不能轻易抽到……)
(其实可以算一下平均大概多少抽可以有重复的抽全所有6星,需要的话评论留言)
<hr/>根据以上情报我们可以开始绘制欧非等级鉴定表。



简单易懂的现代魔法 II


请各位观众对号入座


注意X轴是标准寻访次数,也就是初始6星不计入内。以及这里允许重复,也就是潜能5银灰选手仍为五6星的欧皇选手。
(如需非重复概率的话请评论留言。但是游戏初期大部分人应该遇不到这种情况吧……)
XX个6星以上的概率在此:


<hr/>插播一条悲报:据称关卡+突袭一共只能给138个石头,合集抽奖41次,那么用它抽6星概率分布为:


(麻烦读者大佬评论告诉我一下4-10毕业后送的石头+合成玉一共可以多少抽)
<hr/>
能不能再给力点?
能!
让我们脱离《离散数学》的桎梏进入《数理统计》的海洋
首先我们来看一个美妙的总图:


这图有啥用吗?——有!装逼用!
咳咳咳,我是说,要拆分一下
1.明日方舟欧非差距很大



图为抽出5个6星的概率分布,其中概率广泛的分布在50-350抽上
这里引入一个概念:
分位数(Quantile),亦称分位点,是指将一个随机变量的概率分布范围分为几个等份的数值点,常用的有中位数(即二分位数)、四分位数、百分位数等。

说人话!
嗷,就是我们要计算1%上分位数数和1%下分位数。就是说比99%都要非的人那么要抽多少抽才能获得五个6星,比99%都要欧的人那么要抽多少抽才能获得五个6星。迫真
说人话!
嗷,就是百里挑一非提/欧提,下边图蓝、红面积都是1%


蓝色的右侧边界是1%下分位数(即99%上分位数),代表着该玩家仅比蓝色区域内1%的人非,需要83抽。
橙色的左边界是1%上分位数(即99%下分位数),代表着该玩家仅比橙色区域内的1%的人非,需要312成抽。
百里挑一非提需要多抽3.75倍才能赶上百里挑一欧提的进度,太惨了


2.随着抽卡数量上升,欧非差距会越来越小

把所有情况上述抽卡数统计起来,有:


具体数值为:
68.0, 15.75, 7.913043478260869, 5.441860465116279, 4.257575757575758, 3.6222222222222222, 3.226086956521739, 2.9432624113475176, 2.748502994011976
也就是抽的足够多后百里挑一非提的抽卡数基本稳定在百里挑一欧提的2.5倍左右,真是我等非提的好消息呢


据此便可得到另一种非欧鉴定表:


通过与这7个典型非提/欧提进行对比就知道自己有多非/欧了

(码字能量耗尽,下线....)

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ybhl 发表于 2023-8-8 23:50:17|来自:中国 | 显示全部楼层
“阿米娅是驴还是兔子?”


“有个很严重的问题,阿米娅是驴还是兔子?我好几个群都吵起来了...”
5月初,类似的帖子在各大社区的《明日方舟》板块泛滥,很快话题扩散到QQ群、微博等社交平台,即便是不玩这款游戏的网友也加入了讨论。


“你别说,越看越像驴”,“还敢问,你号没了!”
兔派和驴派的争论并没有持续多久,随着阿米娅驴化的沙雕图大批出炉,“阿米驴”的外号也成了二次元圈子津津乐道的新梗。


阿米娅是手游《明日方舟》的看板娘、剧情里的女主角。
她从玩家(游戏里叫博士)苏醒的第一刻就陪伴在身边,同时也是游戏开局白送的一张五星卡,可谓玩家们的良师益友。


但与普通的美少女系角色不同,她长着一对长长的耳朵,种族是奇美拉——很神秘,而官方在背景故事的描述中也闪烁其词,让这位重要角色的身世更加扑朔迷离。


于是玩家们开始了天马行空的联想,首当其冲中枪的就是“她的耳朵到底是哪种生物的?”


尽管剧情中有提到这是兔耳朵,但无奈,驴的说法太喜感,“迫害阿米娅”的风潮已经不可逆了:


许多人知道了,世上还有“博士买驴”这个成语;阿米娅领导的组织叫罗德岛,谐音是“骡的岛”,组织里都是骡子吗;剧情里的主角智商高,乐于助人,身边还有“阿米驴”跟着,这不是《阿凡提》的标配?




对阿米娅的玩梗热还波及到了其他人物,比如游戏中有位霸气的陈警官,每当她装逼的时候,不免让人脑海里回荡起“老陈喊你拉他”。




作为堂堂女主角,阿米娅到底做错了什么?


其实阿米娅被“迫害”不是完全偶然。
《明日方舟》可能是今年最有爆款相的二次元手游。4月30号开放公测后,游戏长期霸占TapTap排行榜的第一位,一周过去热度依旧,评分在9.0左右徘徊,与开服即炸的同行们比起来,《明日方舟》的开局称得上合格。


说到底,要不是游戏本身有着高人气,“阿米驴”的沙雕图也不至于达到出圈的知名度。


所以接下来,BB姬还是想和大家聊聊《明日方舟》本身,说一下我认真肝了一个星期的感受。
《明日方舟》的故事设定在末世。天灾之下,世界依靠着一种叫“源石”的资源步入现代化,但对源石的开采催生了会传染的不治之症“矿石病”。
得了矿石病的人会获得超人的力量,但也受到了普通人的排挤,为了在夹缝中谋生,一部分感染者组建了“整合运动”,并找准机会发动了暴乱。


此时主角一方,同为感染者组织的罗德岛挺身而出,对抗整合运动的恐怖行动...
第一次听到略显老套的故事背景,玩家恐怕很难想到,《明日方舟》会是一款塔防游戏。


是的,《明日方舟》表面上还是以过关、刷素材为主的二次元养成玩法,但战斗的形式却是颇为硬核的塔防。




游戏把角色分为了8种不同的职业,每种职业有着各自的攻击模式和特点,职业内部还有诸如群攻、单体之类的细分。


在关卡上,《明日方舟》吸取了传统塔防的经验,在地形、方块功能、攻击范围、敌人形态等方面下功夫,创造出了攻略难点各异的地图。




放眼近些年的所有手游,塔防策略是比较小众的玩法,但将其融入二次元养成后,的确为推图过程增加了不少游戏性。
然而,对于习惯了“二次元游戏就是点和氪”的玩家来说,塔防玩法绝对不是稳定的加分项。
这意味着游戏初期的策略性会高于养成,需要动脑,容易带来挫败感。


在公测之前的测试中,就有玩家反映,到了某关难度陡增,“根本玩不下去”。其次,玩家先要手动完美过关一次(不漏怪,不借助好友角色),才能开启自动刷(代理指挥)的选项,变相提高了休闲的门槛。


因此,在玩法之外,《明日方舟》需要有第一时间吸引眼球的法宝,而它也正好有显眼的优势——
高度风格化的精美人设。
《明日方舟》中的角色都是带有动物特征的亚人类,其中大多数是兽耳娘,在这个全民撸猫撸狗的时代,确实非常养眼讨喜。


游戏的制作人海猫络合物曾担任《少女前线》的主美,也许是在他的把关下,《明日方舟》的角色虽然出自不同的画师,但不会出现“不在一个片场”的突兀感,达成了微妙的整体和谐。
值得一提的是,虽然打着“二次元”的标签,但《明日方舟》的人设没有走吸晴的性感卖肉、擦边球路线,反而显得帅气干练,不失美感还贴合了末世氛围。




不得不承认,相对于用塔防玩法摆脱同质化的想法,扎实的美术才是《明日方舟》压箱底的杀招。从侧面看,如今对“阿米驴”的讨论也得益于人设的成功。



消防员干员“阿消”被中国消防点名

不过,也没法说《明日方舟》的画面风格有多么独特。
如果你是一名忠实的育碧粉,肯定能从游戏的外表感受到“似曾相识”。
高大上的UI与《全境封锁》系列相仿;我方战斗角色叫“干员”,而抽卡的方式和特效也和《彩虹六号》的开包有雷同。





上:明日方舟,下:彩虹六号

“既视感”之处还有很多。“基建”系统分成一个个房间,往返拖动时,让人联想到《辐射避难所》,部分角色的造型也给人串戏的感觉。







图1:辐射避难所,图2、3:明日方舟

总之,《明日方舟》风格化的成功,一只脚是站在巨人的肩膀上的。
好消息是,这些颇具逼格的UI和系统,带来了意料之中的感官刺激,而塔防玩法和二次元的定位错开了核心玩家群体,低调的宣发也避免了舆论上的争议。
可能是为了贯彻简洁的思路,《明日方舟》摈弃了一些国产手游的味道。
关卡失败不会引导充值,功能菜单相对干净清晰。


但也同时放弃了社交方面的露出,比如突破角色之后没有分享按钮,现有玩家之间的互动内容也非常有限。


与克制相伴的往往是保守,尤其体现在游戏对资源供给、养成节奏的限制上。
各大社区每天都有玩家抱怨,消耗巨大的金币“龙门币”不够用,形成了“刷低级本赚钱不合算-不刷没有提升-没有提升刷不了高级本”的死循环。


但可以预见的是,如果把养成的门槛定的太低,很容易产生能力压制的情况。这放在普通的二次元游戏里不是什么大事,一个技能秒全图增加farm效率不好吗?
可对于《明日方舟》来说,过度的碾压会淡化核心的塔防玩法,让关卡设计、职业定位形同虚设,小到丢失过关的成就感,大到引发平衡的崩坏。
因此,通过卡某些资源为游戏降速的做法,虽然不高明,但也是无奈之举。



突破一个角色动辄几十万花费

另外,塔防策略玩法极其考验策划的数值运营能力,这恰恰是国内手游厂商的弱项。
即便是《崩坏3》、《阴阳师》这些已经取得商业成功的游戏,也很难说在数值上做的多合理。
而《明日方舟》作为塔防游戏的玩法深度,也没能达到前辈《千年战争》的水平。


至少目前,它还没体现出游戏性上的绝对优势,遇到卡关,玩家们也是“抄作业”居多。


如何在角色的塑造和任性的玩法之间找到平衡,或许会是伴随《明日方舟》一生的问题。
好在《明日方舟》的路才刚刚开始。整天被怒草的大伟哥曾总结过:玩家们会为爱买单。如果“迫害阿米娅”,也算是变相的喜爱的话,《明日方舟》已经开了个好头。
所以,在考虑苦恼的未来之前,要不先成立一个“阿米娅保护协会”


-END-

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zhengyan 发表于 2023-8-8 23:50:26|来自:中国 | 显示全部楼层
因为FGO又双叒叕沉船了,再一次失去了希望变成了咸鱼。又刚好赶上明日方舟的删档测试,就和小圈子游戏扯皮群的友人 @Mr.芬奇 一起玩起来这款游戏。两个星期的游戏体验大体还是很愉快的,乃至邀请友人和我一起给这款游戏写一次游戏体验他也欣然应允了。

目前的进度:



主线剧情全三星通关,奖励关卡进度在X-4

关注明日方舟的最初原因还是听说海猫是这个游戏的制作人,差不多10年前个人刚刚接触国内同人创作圈的时候曾经对这位画师的风格记忆深刻,本来还满心期待以为他是舟游主美的=。=...
明日方舟最初给人留下深刻印象的核心必然是那在全境封锁味十分浓厚的背景美术,一年前最初发布的概念设计图就足矣让不少人挂念。过场的图片都有种凛然的气质的本作似乎有意把定位和市场主流游戏区分开来。
而作为手游重要卖点之一的人物美术方面在我看来虽然原画水平还有点参差不齐磨合度不够,但是整体依然保持在了一个很高的平均水平。



虽然能明白全员兽耳化的用意,但是个人真的不是兽娘控啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

说起来毕竟美术总监唯@W是负责过Cygames旗下工作的画师,在他的统筹下明日方舟在人物上的卖相还是挺亲切,在看板娘阿米娅的萌系表情包加持更是可爱的让人难以拒绝。




顺带吐槽一句,删档测试的看板娘实力实在是...太弱了

让我感觉最棒的是本作在游戏UI方面下的功夫。看上去充分借鉴了PC游戏的UI设计理念,整个界面从载入开始不仅设计感十足,而且UI体验十分流畅,在手机游戏领域内领先同行一个身位绝不是夸张的说辞,而进入游戏后在Q版小人的加持下游戏的美术风格也相当统一。
本以为萌系兽耳少女和剧情设定不太搭,但是剧本倒是微妙得很“正统”,玩家视角“博士”的角色像极了小时候《火焰之纹章:烈火之剑》的军师。


序章几乎没有像同类型游戏那样卖弄萌系软色情的剧情元素存在,而目前经历的章节故事内容还完全没有展开因此对于故事本身也就不进行过多评价,但是个人认为在剧本方面还是需要更大的改进
——维护秩序的主角方和破坏秩序的反派之间的对抗在古今中外都是被书写了无数次的内容,虽说在剧情演出上已经相当有AVG模式应有的魄力,但是而目前体验到的剧本内容很难让人感受到如美术设定、UI设计那样的新鲜感,反而是产生了想快进的冲动。在通关了一些高难度关卡后出现的奇妙画面又让人觉得这个剧本似乎不是那么简单的事,尚且观望一下吧:






众人对于明日方舟的关注焦点还是在于塔防的玩法上,塔防题材作为大众认识里的“手游坟墓”想要把内容做的引入入胜并且不让人产生重复游戏过程的厌烦感还是挺难。而就目前的体验看明日方舟的游戏体验对尚未接触过多款塔防游戏的我而言相当不错,设计得十分颇有新意。
明日方舟的塔防规则接近传统MMORPG——每个干员都有各自的职业分工,越难的关卡越讲究“T顶住,奶跟上,DPS疯狂输出,法师破盾”的配合:


这样的设定在丰富游戏策略性的同时也给游戏操作带来了一定的要求,想要无伤通关领取最高奖励不经过多次重复卡秒试误可不容易。在关卡难度设计方面,我能明显能感觉到从第二章开始难度有所上升基本上每三个小关就有一个难度梯度,这样的设定对玩家BOX中干员的练度与玩家本身地图记表能力都有一定要求。
因为尚且测试阶段没有开通氪金功能,作为玩家都是在用免费送的源石进行游戏,想要短时间内扩充干员BOX还是比较困难。不过Bilibili已经有部分贴心玩家上传了通过大量低星干员通关的实例,证明前期游戏阶段还不需要太多高星干员的加入、合理搭配干员阵容也能取得关卡通关。
此外在职业平衡上还是做得有点不够好,特种干员和辅助干员的定位不够突出,而重装干员、先锋干员、医疗干员是后期关卡一关也不能落下的重要角色。而有些干员的强度更是大到(凯尔希、天火、能天使)能让游戏体验变成天与地的差距,这也是策划要在这次删档测试后要考虑的。

前面也说了明日方舟的通关过程十分有挑战性,因此作为一个塔防游戏明日方舟为了避免玩家大量重复操作所带来的倦怠感,特地设计了“扫荡”功能。只要能无伤通关一次就能开启的“代理指挥”设定还是蛮贴心的:


不过在现在的快餐时代,个人还是感觉到明日方舟的难度对于大部分手游玩家来说还是有点“不友好”。虽然有演习模式让玩家进入不消耗行动点数的演习环节先进行演练,但是高难度的关卡高频率的重复S/L还是会让玩家产生烦躁感,不知道策划会如何在难度与友好度上进行权衡。



抽到了五星干员,但是因为什么材料都缺,完全练不起来= =

另外虽然游戏的干员数值设定确实没啥太大问题,但是升级干员需要的龙门币(钱)和晋升干员能力需要的材料在数值上还是卡的太死,需要大量的重复劳动才能升一级/提升技能。后期一管理智(行动点数)能做的事太少,要维持干员的养成就需要使用回复理智的道具才行。不知道本作在公测后会不会像FGO那样赠送苹果一样回复行动点数的道具,现在回复理智的道具和抽卡是息息相关的,就目前的状况行动点数的短缺一点就能明显拉开无氪玩家和氪金玩家的差距。
游戏到现在虽然我在第二个星期又抽到了一些好卡,但是因为材料和钱都短缺的缘故只能忍痛放在仓库了,这还是比较遗憾的。
而在塔防之外,被我昵称为“黑工厂”的明日方舟基建系统也做得十分有意思,无疑结合了市场上一些成功手游的范例,比如:脑叶公司、辐射避难所、我的战争...


基建系统类似于数年前流行的收菜玩法,玩家们可以在基建系统的各个站点中为明天的战斗提供材料、金币支援,而不用浪费行动点数去关卡找材料了。在这个系统下即使玩家消耗完了理智后也不会显得无所事事。
唯一的缺点就是基建升级的材料系统太过于繁琐,需要经过多个制造过程才能达到最终的结果,后面每个房间升级都要经过这么一个过程是相当让人毛躁的。

目前感觉还有些可以改进的地方...比如在某个关卡成功或失败后,呈现出的立绘应该有更多的小表情,但是现在的阶段这个环节依然是维持标准立绘的姿态没有表情变化,有点不够生动:



胜利画面



失败画面

除此之外,塔防过程中的战斗音效也暂时只有打击效果音,长时间重复下来感觉塔防体验有点空洞,需要能够配合故事进度的优秀BGM与美少女的声音打气才能提供游戏动力(笑)
封测的内容总体来说在保持了良好的游戏体验,只是有些功能做的还是比较朴素,有很多需要工作人员修缮的小细节,也希望在下个版本中能得到更加舒适的游戏过程。

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