九游独家专访:《野狗子:Slitterhead》开发团队!

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springz 发表于 2024-6-15 13:22:56|来自:重庆渝中区 | 显示全部楼层 |阅读模式
—— 许多粉丝都在期待你的下一款恐怖游戏。在试玩过 Demo 之后,我发现这款游戏虽然非常偏重于恐怖元素,但却依然搭配了近战战斗系统,这样的组合实属罕见。你能解释一下这种设计是基于何种考虑吗?
外山圭一郎(Bokeh Game 工作室创始人,后文均称外山):我们希望那些喜欢当代动作游戏的玩家们也能体验到《野狗子》的乐趣,如果你本身就对当代游戏的玩法模式很是熟悉,那么我们的目标就达成了,即设计出一款你能驾轻就熟的游戏。
—— 附身并控制多位不同角色是《野狗子》的关键游戏机制,请问你是怎么想出这个玩法的?
外山:在《野狗子》中,我们想要重新诠释当初在设计《死魂曲》时所遵循的理念。多年以来,《死魂曲》已经成为了一部经典之作,每当我听到人们感慨他们希望能够看到这部作品重出江湖时,总是倍感荣幸。在《死魂曲》中,你可以通过我们称之为「幻视」的机制来钻进其他角色的脑海里。我们希望通过让玩家能够随意附身并像其他角色那样自由走动的方式来进一步发扬这一理念,于是就诞生了《野狗子》的核心设计思路。
—— 从游戏玩法的角度来看,这种设计确实独特且有趣,可是当你不断附身于不同的角色时,玩家是否会很难辨清自己究竟成为了谁?你是如何从叙事角度出发来处理这个设计思路的?
外山:这是我们在以往的作品中非常擅长的领域。虽然有些元素会让玩家感到迷糊,但我相信玩家会喜欢《野狗子》的剧情。一开始你可能无法确定自己究竟是什么,可当你继续推进游戏时,就会挖掘出非常有意思的剧情以及相关联的角色。

—— 虽然你想要以一种当代手法来重新诠释《死魂曲》的游戏设计,但是《野狗子》的背景设定却与《死魂曲》中的日本村庄有着天壤之别。
外山:没错。《野狗子》的故事背景设定在二十世纪九十年代初的一座架空亚洲城市。怀念那些早已逝去的旧世界,这本来就是我们构思这座城市的主旨之一。例如,许多曾经在亚洲城市随处可见的霓虹灯招牌如今都已被拆除。如果你以香港这样的城市作为参考,就可以发现它到如今的变化有多大。我第一次访问香港是在本世纪的头十年间,如果我早些年去,就可以亲眼见到飞机从城市上空略过,然后降落到位于市中心的启德机场。我们喜欢从那些自己渴望参观的地方汲取灵感,而且没少在《野狗子》中做类似的事。
—— 重现已经不复存在的景观和地点难道不会困难重重吗?
外山:这当然是一项挑战,毕竟我们没办法找到那么多具有参考价值的文献。不过好在我们的场景设计师对于重现从小启发他们的那些场景充满热情。其中有些人甚至主动提出与我们共事,因为他们同样很想参与设计这样一座城市。他们中的有些人全情投入其中,甚至还在游戏内加入了一些我并不熟悉的现实世界中的细节!
—— 你是否也受到了九十年代香港电影的启发?

外山:那是当然。当我还是个学生的时候,王家卫的电影就很受欢迎。他的电影改变了我对香港影视作品的看法。当我还是个孩子的时候,首先接触到的是成龙的电影。后来我又被王家卫电影中的现代感和美感所吸引。
—— 我对那些走在街上的 NPC 印象深刻。他们真的很细致,着装风格和发型也与整个城市的氛围完美适配。更让我感到惊讶的是,我居然能附身他们,然后像他们一样随处走动。
外山:很高兴听到你这么喜欢。我觉得没有多少游戏能让你有机会操作这么多角色。在最初的规划中,我就明确了城市中的每个人都应该成为可玩角色。出于游戏设计的原因,我们不得不限制玩家可以附身的角色数量,不过数量依然很庞大。行动方面会因角色而异,所以我希望玩家能享受这种新鲜体验。
—— 你所附身的角色也会出现在过场动画中,这是一种很棒的处理手法。
外山:没错,我们尽全力实现了这一点。这样做的难度还是非常大的,比如角色身高不一致的话就有可能发生一些诡异的事情。

—— 我试玩了游戏的开头部分,一开始就让我探索这座城市,然后又进入一栋集体公寓的内部。请问《野狗子》是一款开放世界游戏,还是会采用箱庭关卡式的设计模式?
外山:关卡式的设计模式。一切事件都发生在城内,不过根据每个关卡的不同,你可以观察到的情况也不同,从而以别样的角度去体验这座城市。
—— 那平均而言每段流程大概需要多长时间?玩家需要玩多久才能通关整个游戏?
外山:每段流程大约三十分钟长。玩家大概需要玩十五个小时才能看到结尾滚动名单。在那之后,你就可以畅享剩余的挑战了。
—— 我所试玩的两段流程均在夜晚。请问有没有哪段剧情是设定在白天的?
外山:我们把时间范围缩小后固定在夜间,因为这样更符合城市的氛围,而且如果要改变一天中的时间,那么也必须改变角色们的风格,这将带来非常大的工作量。此外,日间场景也更不适配恐怖游戏。

制作人佐藤一信(后文均称佐藤):在最初的提案中,我们确实设想过一些日间场景,但为了让游戏体验更加统一,我们决定摒弃这个想法。
外山:我感觉我们在初期的规划阶段经历过两三次类似的情况了。
—— 《野狗子》有着令人印象深刻的城市景观和恐怖元素,流程仅限夜间,而且玩家可以到达建筑物的顶部。这些都让我想起了 Tango Gameworks 的《幽灵线:东京》。你是否有注意到你们的作品与这款发布于 2022 年的游戏之间的相似之处?
外山:注意到了。三上真司和制作人木村雅人都是我们的好朋友。当我听闻他们经历了不少曲折才打磨出他们想做的游戏时,我深表理解。《幽灵线:东京》中对涩谷区的细节刻画令我大感惊艳,一想到这已经成为如今玩家们的期望标杆,我就感觉压力山大。
—— 我个人认为《野狗子》中的城市也具备类似的细节。
佐藤:很高兴听到你这么说。当初《幽灵线:东京》发行时,我们正在开发《野狗子》。他们所做的成品感觉上与我们的作品非常相似。《幽灵线:东京》是一款以东京为背景的第一人称射击游戏,而《野狗子》则是一款以中国文化为背景的近战游戏,所以它们显然是截然不同的玩法。
话虽如此,作为游戏,我们之间确实有着相似之处,我觉得这对我们而言算是好事。因为在向大家展示这款游戏的时候,提及《幽灵线:东京》可以帮大家更直观地了解到我们游戏的风格。

—— 《野狗子》中的生物是以中国民间传说中的怪物「野狗子」为原型的。你是怎么想到这个的?
外山:我从日本漫画中出现的怪物那儿得到了一些灵感。喜欢吃人的怪物大家已经屡见不鲜了,光是这样的设定还不足以让我们的游戏变得与众不同。经过深入挖掘,我了解到中国有一种喜欢吃人脑袋的怪物,也就是「野狗子」,于是我决定深入这个设想。
—— 请问你是先敲定了「野狗子」,还是先敲定了背景设定在亚洲城市的想法?
外山:先敲定了城市的那部分。我就是想制作一款讲述发生在亚洲城市中神秘事件的游戏。然后在寻找符合这个设定的敌人时,进一步了解到了「野狗子」。
—— 游戏的不同阶段是否会出现不同类型的敌人?
外山:我们为《野狗子》设计了一套非常丰富且复杂的系统,并将这个设计铺垫为所有敌人类型的基础,通过赋予它们不同的外观、能力等方式,为它们创造出了许多变体。与其从零开始创造各种各样的敌人,我们更倾向于专注某个经过精心设计的系统,然后通过不同的形式来扩展它们。《野狗子》是 Bokeh Game 工作室的第一款游戏,因此对我们来说,这种设计手法更加现实可行。
外山圭一郎展示他的 Bokeh Ale. 摄影:Esra Krabbe / IGN Japan.

——《野狗子》中的城市非常细致,设计精良。为什么你们决定制作以近战战斗为主的游戏体验,而非专注于冒险和探索?
外山:自从 FromSoftware 开了先河以来,如今许多玩家已经习惯了游玩具有挑战性的硬核游戏。考虑到这一点,我认为只要我们能把战斗反馈设计好,就可以吸引更多玩家对我们的游戏产生兴趣。由于我是《寂静岭》的创作者,所以我留意到其实有不少人都渴望体验到更接近于恐怖冒险游戏的内容,这让我感到受宠若惊,但问题在于恐怖冒险游戏有点类似于极度辛辣的食物,喜欢的人就会享受其其中,不喜欢的人甚至懒得费心去品尝。
这就是为什么我们决定要保留住恐怖游戏的精髓,并以此为基础制作出一款体验不错的游戏。当然,我们本可以制作一款恐怖冒险游戏,但由于我们的许多团队成员都参与过《重力异想》系列的制作,所以我们已经拥有了一支知道该如何开发优秀动作玩法的团队。虽然明确自己想要制作什么样的游戏非常重要,但考量团队的潜力和优势也很关键。对于我们目前在 Bokeh Game 工作室的团队来说,制作一款专注于动作的游戏似乎成了一个明智的选择。
—— 虽然《野狗子》主要侧重于战斗,但我在游玩过程中也享受到了一些探索元素。在游戏开始时,我必须像一条流浪狗一样跟随一缕具象化的气味线索,之后我又必须以所控制角色的视角在城市之中四处漫游,寻找这个人丢失的记忆。除此之外,玩家还能期待哪些其他类型的探索玩法呢?

佐藤:虽然战斗确实是本作的主要元素,但其实也不乏有一些探索元素。比如在其中一个桥段中,野狗子隐藏在人的身体里,而你必须识别出具体是哪个人。
游戏总监大仓纯也(后文均称大仓):既然你对于野狗子藏在了谁的身体里毫无头绪,那你就必须四处走动,通过与人们交谈来寻找它的踪迹。这其实是一种侦查线索的玩法。
—— 本作是否有支线任务?
外山:由于预算有限,我们决定专注于主线体验,并没有用可选任务来扩展游戏内容。
—— 在战斗中,玩家可以攻击、格挡、闪避和弹反,几乎涵盖了当代动作游戏的所有基本玩法。那么《野狗子》的战斗玩法具体有何独特之处呢?
外山:你所控制的角色会不断改变,这个核心理念是我想出来的,不过大仓同样也是《重力异想》的首席设计师,所以他以这个理念为基础打造了本作的游戏系统。
大仓:外山说他希望我尽可能多地利用附身机制。所以我就开始设想,当你置身于一款可以随意附身于城市中不同角色的游戏时可能会发生些什么事情。基于这一理念,我们能创造出什么样的游戏玩法呢?事实上,我们也做了几位主要角色,我琢磨出了一套系统,玩家可以在他们之间进行切换。这些主角都有各自不同的特点,可以使用不同的技能。

—— 我扮演过一位长着爪子的女角色,也扮演了一位会耍中国功夫的角色。能够体验到不同的战斗玩法的确很有意思。
外山:谢谢夸奖。我们会为每个角色赋予各自的背景。例如,有个无家可归的人曾经其实是一名职业拳击手。他们的攻击模式会与自己的身份背景相匹配,所以我希望玩家能够享受这种多样性。此外,在游戏的设计方案中,我也提到过人类的身体是很脆弱的,所以会随着你的战斗而逐渐报废。大仓在游戏中很好地实现了这一点。
大仓:在这款游戏中,你需要处理掉你所控制的身体。在游玩过程中,他们的牺牲能为你带来益处。
外山:我们注意到许多测试玩家会比较难以适应这一点。
—— 你可能会对你操作的那位老太太产生依赖感,是吧?
大仓:没错,你会逐渐依恋他们,并且试图让他们活下去。但实际上,牺牲他们才能对你有利。
佐藤:如果你用玩其他游戏的那种心态去玩这款游戏,就会倾向于一直用同一个角色去对抗敌人。这就是为什么我们要在教程里明确告诉玩家他们是可以弃用这个身体的。看着玩家们起初费尽心思想要保全他们所控制的角色还是挺有意思的,随着他们逐渐习惯这个设定,最终也会不再关心这个问题。

—— 我在简单模式下玩了这款游戏,感觉击败游戏中的敌人似乎并没有什么难度。请问普通、困难和噩梦难度模式有哪些不同?
大仓:根据难度模式的不同,敌人进攻的频率和伤害也会发生相应的变化。也就是说,高难度的战斗会变得更具有挑战性,但冒险的部分会保持不变。普通难度是我们认为最适合普通玩家的模式,而困难则是我们最初想敲定的难度模式。噩梦难度是为那些渴求正儿八经挑战的人准备的。事实上,这个模式是我为自己打造的!不过它的难度倒也不至于让玩家通不了关。
佐藤:你确定吗?我怎么感觉那么难!
大仓:我自己玩也死了好多次(在噩梦难度下)。
—— 这款游戏有哪些主要灵感来源吗?
外山:那就多了,不过我主要是受到诸如《杀戮都市》、《寄生兽》和《东京食尸鬼》这类漫画的启发。这些作品中常常有人丧生,恐怖的核心贯穿始终,但与此同时,这些漫画也会专注于对战斗的刻画,我认为这是它们受众更广的原因。恐怖题材是一种相当硬核的类型,所以我做了些研究,看看这些漫画是如何让恐怖元素变得更容易被更广泛的观众所接受。它们描绘着一些恐怖的情景,让你担心某个角色可能随时就会死去,但与此同时,里头的战斗元素又能让休闲读者提起兴趣。这是日本漫画的一种独特手法,我还没在其他外国作品中看到过,所以我想把这种精髓带到电子游戏中。

—— 时隔许久,你终于又和《寂静岭》的作曲家山冈晃联手了,是什么促成了这次合作?
外山:这些年来,我们一直都与彼此商量着想要再合作点什么,随着《野狗子》的立项,我们终于又有了合作的机会。再次与他共事让我意识到他是一个多么有才华的人,我几乎不用给他指明什么正确方向,他写出来的每首曲子都非常契合作品基调。在本作中,他不仅负责创作原声,还承担起了整个游戏的音效设计。我真的很喜欢其中一首歌。山冈或许是以他的摇滚风格而闻名,但他实际上也擅长创作更空灵的曲风,而且我觉得后者在《野狗子》中得到了很好的运用。
——《野狗子》不仅会登陆本世代主机和 PC,还会兼容 PS4。请问 PS4 版和其他平台版本相比有什么不同吗?
外山:《野狗子》在其他平台上的分辨率是 4K,60 帧,但在 PS4 上的分辨率是 1080p,30 帧。由于我们不希望大家只能在高端 PC 上玩《野狗子》,中档 PC 用户也理应有机会畅玩,所以这就为兼容 PS4 创造了可能。因为《野狗子》并不是一款 3A 大作,所以将其开发成一款仅限在 PS5 上玩的游戏会让它变得非常昂贵。我们决定以更现实的规模去开发它,然后按时发布。
—— 我觉得现在很少有新成立的工作室能在三到四年内就推出一款游戏。
佐藤:听你这么说我很高兴。不过事实上,如果我们制作的是一款仅限在 PS5 上运行的游戏,那我们现在可能还在卡进度。
外山:我觉得我们没考虑过要死磕在最新硬件的这一决策确实发挥着举足轻重的作用。考虑到我们工作室的规模,这是最合适的做法,同时也可以让更多玩家都能接触到这款游戏。
《野狗子:Slitterhead》将于 2024 年 11 月 8 日登陆 PS5、PS4、XSX/S 以及 PC(Steam 和 Epic 商城)平台。

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