如何看待《漫威银河护卫队》这款游戏?

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jmu2005 发表于 2023-8-7 22:26:45|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何看待《漫威银河护卫队》这款游戏?
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lyon 发表于 2023-8-7 22:27:01|来自:北京 | 显示全部楼层
(本文包含剧透)
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这游戏是我本年度的第二个惊喜。第一个是The life and suffering of Sir Brante。
漫威银护是一个能让人想起Xbox 360和PS3世代的游戏。在那个世代,这样热闹而紧凑连贯,线性流程,以射击为主的动作冒险游戏并不少见,但到XONE和PS4的世代就越来越少了。
从这个角度来看,漫威银护显得有些落伍,有些不合时宜。枪枪枪作为主流的时代已然过去,乃至连下一个时代的主流范式开放世界都已经不再新鲜了。在这个时候制作这么一个专注单机流程,且剧情单纯质朴全程奋发向上,洋溢着正能量的枪枪枪游戏,就显得非常的逆潮流而动乃至自绝于人民。
但这个游戏的开发商是Eidos Montreal。这已经是他们第三次自绝于人民了。前两次分别叫做《杀出重围:人类革命》(DXHR)和《杀出重围:人类分裂》(DXMD)。这两作都是非常内秀的好游戏,但商业上的表现却都一言难尽。DXHR复杂的系统让宣发也有些难以找准对象,DXMD那个自暴自弃式的内购和DLC设计则更是直接惹恼了不少老炮。
这次漫威银护的情况也没好到哪去,今年2月SE就表示这作的销售没有达到预期。我估摸着这多少跟之前SE那个五哥玩了都想打人的复仇者联盟游戏有关,但另一方面,在宣发本身存在感就不强的情况下,那些并非银河护卫队漫画与电影粉丝的玩家们恐怕确实不见得有兴趣去了解这个游戏到底是个什么样的游戏。所以得感谢XGP,给了我这么一个惊喜。
更重要的是,当你玩进去这个游戏之后,你会发现这个游戏虽然有着一副遗老的面孔,但它真的不是一个360世代能有的游戏。如果它真的出在了那个年代,那它会成为一个9.5分级别的,为射击类动作冒险游戏盖棺定论的,超越时代的作品。



But I ll be stumbling away. Slowly learning that life is okay

这么说是因为漫威银护集中了X360和PS3世代线性流程游戏摸索出的各种设计成果。在漫威银护里,你能见到COD式的脚本事件,神海式的播片和限制操作片段,生化奇兵无限式的主角技能和队友技能,Telltale Games式的限时反应对话和选择与后果,战神式的QTE。漫威银护博采众长地对这些前辈留下的成果加以取用,才有了这个游戏扎实的流程。
更令人感到惊喜的是,在这个扎实的流程基础上,漫威银护在叙事上还贡献了至少两个神来之笔。这两个神来之笔完全做到了玩家操作与反馈和游戏剧情的高度契合,很好地实现了“用游戏本身的互动来叙事”的目的。
第一个神来之笔出现在游戏的第一章。在这一章当中,玩家控制的星爵要和星际浣熊火箭打赌,比一比一路上谁射爆的虫蛹更多。于是在一路前进的过程中,玩家就会关注虫蛹的位置,以求抢先射爆,为自己增添分数。在这个过程中,火箭会一直在玩家耳边絮叨,嘲讽玩家(这个游戏极为绵密且丰富的语音也是它的亮点之一,但上面有不少人提到了,我在这里就不详细写了。有兴趣的话在飞船休息室里多站一会儿,听听队友之间的聊天,经常是五分钟都不带重样的),UI的正上方也会打出字号不小的比分,总之都是在撺掇玩家关注这个赌,并努力射爆。如此持续到关底,玩家会在这种奋力寻找虫蛹并射爆的惯性之下抢先射爆最后一个虫蛹,这个动作也将亲手打开潘多拉的魔盒,开启整个游戏的剧情。这个设计称得上浑然天成。它巧妙地让玩家自己生成了动机,并让玩家能在事后回想的时候发现正是自己开启了一切。
第二个神来之笔则出现在游戏的中段。被“应许”所惑,进入自己心象风景的星爵要想办法从中挣脱出来。星爵的心象风景,是他和自己的母亲在地球上度过的最后一点时间。在真实的历史中,星爵的母亲被奇塔瑞人杀害,而他自己也被掳走。那个对着生日蛋糕和母亲闹别扭的男孩从此不见,取而代之的是他波澜壮阔的人生。“应许”所针对的,就是每个人心里最感到亏欠和遗憾的时刻,这一点从剧情后面对银河护卫队五人中对过往最感到遗憾的德克斯的着墨就可见一斑。
好在星爵自始至终都很清醒,他知道这“应许”带来的幻境并不真实,所以他要挣脱出去。玩家也如是。“应许”带来的幻境是一个在星爵小时居住的农场无限循环的场景,玩家会竭力寻找一切可以互动的对象,但这努力每次都会以母亲走过来抱紧星爵而结束。终于玩家会意识到问题,在母亲拥抱过来的时候(这个时候是没有任何按键提示的),尝试动一动摇杆,然后会发现星爵会尝试挣脱母亲。但母亲不会放弃,她会再一次抱过来,于是玩家大抵会再次尝试挣脱,而且会更用力摇动摇杆。此时母亲会退开,但她依然会再拥过来。直到玩家发现,星爵可以拔枪,可以把枪对准母亲,并最终发现可以开枪……
从情感的角度来说,这个过程并不容易。游戏的前半段一直在通过过场动画和实际游戏段落渲染母亲对星爵的爱与愧疚(一直没告诉星爵他父亲是谁),甚至在这挣脱应许的段落之前,还安排了一个少年星爵为了保护母亲而与来袭的奇塔瑞人战斗的段落。这一切铺垫很好地展示了“应许”的力量,也把游戏中星爵内心交织着的清醒与徬徨一起转移给了玩家。这个段落甚至又成为了一个铺垫,为后面玩家和星爵一起将德克斯从“应许”中拯救出来提供了足够的情感基础。
而从互动的角度来说,玩家在全无提示的情况下自己摸索出挣脱“应许”的相关互动,并违背前面铺垫下的情感一直头铁到最后也是一个非常令人印象深刻的段落。在我个人看来,这个段落堪比“切鱼流水线上的国王”。



We ll all miss her so. It s the final countdown

除了上述这两处神来之笔,漫威银护还有不少游戏内容和叙事内容高度契合的设计。在整个游戏里,玩家在通过场景时经常要面对一些逢山开路的谜题。这些谜题需要玩家活用几个伙伴的能力才能解开,并打开通往下一个场景的道路。在游戏的前中期,玩家必须主动向伙伴下达指令,伙伴们才会动作。但到了游戏的后期,随着伙伴之间逐渐打开心扉,彼此变得更加包容和默契,再面对这些谜题时伙伴们会直接自己出手,帮你开路搭桥。这个设计不但契合了剧情的发展,还有效地避免了同样操作重复过多给玩家带来的倦怠感,非常有心思。
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除了扎实的流程和叙事上的神来之笔,这个游戏的各类细节也做得非常不错,总体上很有Eidos Montreal一贯的水准。
其一是对话战。这次漫威银护的主角没有了DXHR和DXMD里改造人简森所拥有的社交强化器,但是以“语义”作为核心的对话战还是得到了延续。在对话这方面,Eidos Montreal和黑岛系最大的区别在于,它家游戏的对话战普遍不那么重视技能判定和以言行事,而是单纯就以语义和逻辑来干倒对方。在漫威银护里,这方面我印象比较深的例子是初次到访宇宙真理教母舰的时候。当时你控制的星爵要为火箭分散主教雷克的注意力以便他搞破坏,此时你要注意听雷克对话中的提到的“他的儿子”才能在下一个选择中选出正确的选项。因为下一个选择的选项是“你提到他”“你提到她”和“你提到他们”……这个选择如果失误的话,雷克就会注意到火箭在搞破坏,于是你的剧情走向就会更加曲折一些。
其二则是游戏中为玩家送出提示的各种方法。星爵的面罩可以扫描场景内的物品,对准其中一些物品还能看到具体的描述。伙伴之间的对话也能给玩家带来提示。在需要用队友技能解谜的部分,有时你选错了人还会有别的队友告诉你试试另一位的技能之类。另外就是镜头引导。游戏播完过场动画之后会把主角朝向和镜头朝向全都对准接下来要去的方向。最后则是队友站位。比如第三章去见怪物女王的路上,如果路途有岔道,一定是每个岔道里都有队友站着,不同的队友也就暗示了玩家这是不同的岔道;第七章在哈拉希望号上探索时,如果你钻进岔路进行探索,队友是不会跟进岔路的,只会站在主路上,并且一定有人站在主路前进方向的前端。
这些细节都非常到位,总体来说很符合制作组通过DXHR和DXMD给我留下的印象。



Emotions come, I dont know why. Cover up love s alibi

相比出色的叙事和到位的细节,漫威银护的战斗部分显得中规中矩,并没有太多出彩的地方。一定程度上,这甚至不是一个枪枪枪动作冒险游戏,而更像是一个Real-Time-with-Pause小队战术游戏。控制伙伴们使用技能,并把伙伴们的技能结合起来形成连招,再辅以场景里的各种可互动物品输出伤害的做法比起你单纯用星爵勤勤恳恳地刚枪效率要高得多。
另外从战斗也能看得出Eidos Montreal是在尽力为这个流程加入各种变化的。漫威银护的很多战斗都有明确的战术目的,而不是纯粹的干掉场内所有敌人就可以。同时这个游戏还有好几场Boss战,虽然难度不算太高但也还是能让玩家面临一些考验。然而问题在于,前面说到的这个游戏在提示玩家方面的各种手法在战斗当中似乎是不适用的。有些Boss战的提示很不明确,比如打非凡龙的时候,我闪了十几分钟才知道对非凡龙造成主要伤害的方式是它把大石头震掉下来之后,格鲁特会把石头用树藤捆住,而德拉克斯会抱住石头利用树藤的弹力把它像箭一样射向龙。而我在这个过程中要过去用电浆枪给石头“加一把火”……如果我没赶上这个时机,就得又白白躲闪半天。这个攻击方式是没有画面上的提示的,队友语音里可能有,但我完全没顾上听。逃出哈拉希望号,给飞船拆除挂钩的部分我也花了挺长时间才找到全部挂钩的位置。
但回过头想想DXHR和DXMD里那感人至深的刚枪环节,就也觉得没什么不能接受的了。



I feel the beat, I m in a trance. No better place to be

总之我对这个游戏还是相当满意的,至少给8.5分毫无问题。我甚至想去找银河护卫队的电影来看看,虽然我刚看完《侏罗纪世界3》,总感觉会有点跳戏。
从DXHR到DXMD再到这一作,Eidos Montreal不知何时能摆脱自身作品叫好不叫座的命运。大概一个月前,Eidos Montreal和水晶动力一起被Embracer收购的时候我发过想法说希望这个变化能给我们带来下一作Deus Ex,毕竟这个事在SE那已经是不可能的了。
有实诚大哥回复我说:搞不好你将迎来的是漫威银护2。
当时我还没玩这游戏,就随手回复了个“我感恩还不行吗?.jpg”。
现在想想,我大概可以说我那个回复是真心的了。



Of freedom and of pleasure, nothing ever lasts forever. Everybody wants to rule the world

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ynddj 发表于 2023-8-7 22:27:11|来自:北京 | 显示全部楼层
PS4和PS5版本白金(虽然PS5版本是导的存档),这个在进入XGP之前我就买了的游戏,我终于抽出时间打完,并准备给这部作品写点东西。
当《The Final Countdown》前奏的管乐响起的时候,我欣然放下手柄,虽然我知道结尾制作人员后面不断出现“法师”(术士亚当)的提示以及我早已经知道奖杯告诉我们一共有16章,但这部强调叙事的作品至少已经让我心满意足。
好吧,结尾乐曲是《Never Gonna Give You Up》……


<hr/>你好,旧时光

这段时间没有什么新游戏发售,导致我们几个人不约而同地选择《漫威银河护卫队》游玩,因为这款游戏在两家的订阅制里都在里面,而且前段时间制作人也说了XGP让不少人接触到了这部作品。而 @护士衫下 老师也在体验之后发了一个想法:
漫威银护真的是一个能让人想起360和PS3世代的游戏。在那个世代,这样热闹而紧凑连贯的线性流程游戏并不少见,但到XONE和PS4的世代就越来越少了。
而漫威银护身上也集中了那个年代线性流程游戏的各种设计成果,你能见到COD式的脚本事件,BSI和TLOU式的技能使用和随行队友,神海式的播片和限制动作片段,TTG式的限时反应对话,战神式的QTE……美好的旧时代。
在《漫威银河护卫队》发布之后,想必谁也不会想到,它是这样一部作品,尤其是前段时间SE和水晶动力拿出来那个强调“服务型”的《漫威复仇者联盟》。如果是一个相对“正常”的商业逻辑,我们会认为这部作品会是在《复联》的基础上进行“套娃”,设计几个关卡,然后未来让玩家五个人一起刷刷刷:刷刷星爵的双枪、刷刷卡魔拉的刀、刷刷火箭的重武器、刷刷德拉克斯的双匕首,再刷刷格鲁特的……树枝,最后一个看起来颇有点刷绿巨人肋骨的风骨……


也是因为“预期”这种东西,让《漫威复仇者联盟》这款游戏发售之后反响极其惨淡,就像Eidos蒙特利尔之前的《杀出重围》一样叫好不叫座,哦不对,甚至不如《杀出重围》,它在当时真的会有人叫好吗?
直到TGA,把《漫威银河护卫队》评为“最佳叙事”,玩家们也是下意识地开启防御机制,并把它所谓“TGA是野鸡奖”的强力论据之一。
但可是当游戏开启打折并随后进入XGP和PS+第二档,让越来越多的玩家开始进入到游戏之后,玩家才发现,这款游戏的“反时代”:

  • 完全线性的游戏,甚至连相对广阔的场景都是一眼就能看出来是“战斗场景”或者是“反-战斗场景”(意思是“你以为是战斗场景但是一下子被炸飞了”);
  • 大量的脚本事件等待玩家触发,同时有大量的随机对话,即便玩家在一段时间内毫无行动,也有大量的对话等着你;
  • 限时反应的对话选择,游戏中也有很多关键选项将故事引导到一条路线上;
  • 大量的即时演算播片,以及让玩家必须盯紧屏幕的QTE;
  • 许多90s金曲,尽管歌单里真的没有枪花和U2(乐)。
诚如护士小姐姐所说,我们都能看到这些元素都是在PS3-X360时代中大制作游戏开始兴起,但在PS4-Xone的时代逐渐被所谓的“开放世界”或者是小范围的开阔地图(神海4)所取代。接近20个小时的流程虽然对于一个线性游戏来说很长,但是对于一个有着大量Farm内容的开放世界来说,基本也就是三个地块的量。


我们会发现SE的这两款漫威恰饭项目都很有意思:一个是迎合时代,小型开发关卡配合词条刷刷刷的服务型游戏;一个却是反时代的内容,线性、脚本对话、强调叙事性。
当然,在这样的思路下不是没有问题,因为有大量的随机事件、随机对话、脚本事件,导致游戏的bug多如牛毛,很显然,这个不是制作组想要的、或者说他们不用心,而是这样的设计无论更新多少个版本,也会产生大量的bug,这个是游戏本身的性质决定的。
在无数个媒体评测中,我们都会发现这些文字都在强调游戏在战斗的单调,或者说是无聊,但如果换个思路来看呢?
<hr/>Tell A Fish Story

尽管詹姆斯·古恩因为与迪士尼高层发生口角、叛逃到DC去拍了《自杀小队》的R级新电影,但这段故事却迎来了与以往MCU截然不同的结局:迪士尼竟然妥协了,去让詹姆斯·古恩去继续指导《银河护卫队3》的电影。
而这个事情更为诡异的是,《银河护卫队》这帮二货竟然在MCU里是第一个除了“三巨头”(铁人、美队、雷神)和漫威人气王猪猪侠之外,第一个拍了三部电影的家伙。其中缘由,肯定还是因为“故事”本身的魅力:


荒诞、无厘头、玩梗、老音乐、乐趣,组成了《银河护卫队》系列电影最大的乐趣。而《漫威银河护卫队》这款游戏,也延续了这样的氛围,同时因为游戏这个媒介,这个故事可以写得更长、更详细、让各个角色的塑造更为立体。

  • 格鲁特似乎有了魔法,在故事的章节后面,我们似乎不需要火箭的翻译就能听懂那句“I'm Groot”;
  • 火箭的变化更为奇妙,最开始暴躁、离群、利己,当我们代表星爵像德拉克斯下达扔出火箭的时候,火箭在对岸在朝着队友开枪,可是到了14章,我们会发现火箭竟然让我们把他扔出去;
  • 德拉克斯的塑造更为丰满:能无限分身的梦魇、对家人的留念,还有铁汉柔情,当然KY的发言也从电影直接顺延了过来;
  • 卡魔拉作为灭霸之女,凶狠、冷静、果断,可是在背后是一个喜欢玩偶的小女孩,以及看到可能会有与她同样遭遇的女孩就怒发冲冠;
  • 而星爵呢,好吧,星爵永远是星爵。
当16章近20个小时的流程里,我们会发现Eidos蒙特利尔想要做的,就是想讲一个故事,一个胡逼的团队一不小心拯救了宇宙的故事。在故事里面,几乎每一个角色都有自己的魅力——除了随便糊弄个脸模并蹲在牢子的勇度——毕竟游戏从来不在乎所谓的笔墨。


里面充斥着大量的文本、随机对话,队友们在插科打诨,甚至你走到一条死路的时候,火箭还会给你奉上“哈哈哈哈哈”的惨笑。而整个文本最好的写照,就是在星爵把自己独自关在自己房间里的自言自语、自问自答,在讨论新成员应该怎么处理的时候,你的选项可以让星爵对他的伙伴们埋汰个遍。
或许,这才是《银河护卫队》真正的魅力。
而战斗?我甚至不需要对战斗描述过多,我更相信它是一个更为功利的设计,如果它是Telltale Games的AVG——好巧不巧的是,TTG真的做过《银河护卫队》的AVG——它的商业表现恐怕更是可想而知。


但很遗憾的是,无论是战斗还是解密,似乎都扭转不了SE这套漫威的恰饭项目,因为它的前辈真的败了太多家,甚至把自己的商业表现都影响了。
现如今,Eidos蒙特利尔已经有了新东家,新东家似乎也有迹象希望制作组能把《杀出重围》的三部曲好好地收个尾。但我始终相信,这部作品会是这个制作组很难忘的回忆,可能过程中他们会觉得更负面一点。
而对于我们玩家来说,或者说单单对我个人来说,我始终认为《漫威银河护卫队》是我在这个次世代与本世代的交界处,最难忘的游戏之一。
Eidos蒙特利尔就像英语这句“Tell A Fish Story”俚语一样,我们玩家作为鱼,对这个故事浮夸且不真实心知肚明,但格鲁特的“hahahaha, I'm Groot”会一直在脑袋里萦绕。

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scrollll 发表于 2023-8-7 22:28:11|来自:北京 | 显示全部楼层
我来了朋友们,我就是那个被xgp吸引下载下来玩,忽然发觉十分喜欢,于是买了个ps5版并且将它白金的“主流游戏评测答主”。不过既然是五犬来评游戏,自然不会只评价游戏本身,我想从漫威银河护卫队这个游戏,来谈谈单线式流程冒险游戏的现状



白金了

先从游戏开始说起。
银河护卫队这个游戏,可能很多人玩过之后对它的感受,有的是对剧情感到震撼,有的是吐槽星爵的射击手感,但我对它最大的感受是——BUG



卡魔拉披风穿模

这游戏的bug,太太太多了……不知道xgp上玩的各位怎么样,但我在ps5上,小bug不断,大型闪退bug也不少。人物建模闪现、瞬移,重合、穿模,应有尽有。过场动画中该收回的刀不收回,德拉克斯、卡魔拉手拿长刀去跟人拥抱。替换上有披风的衣服之后就让披风随意乱飘,各种穿模也不管。中文字幕时不时还会突然消失,必须开个菜单再切回来才会出现。战斗时候就更不用说了,一顿混战看起来刀光剑影好不热闹,实际上都是人物瞬移放招式,攻击动作互相重合,很多建模动作都乱七八糟地重在一起。这可能也是大家吐槽星爵射击手感的来源,这游戏压根就没有想好好做射击
或者说,这游戏压根就没有想过解决我能看到的这些所有问题。它都用一种巧妙的手段把这些问题都避开了。我做不好战斗,做不好射击手感,那我干脆就不做。把战斗改成队友轮流放招式,一场战斗你把所有队友的招式都按一遍,屏幕上乱哄哄地一顿闪烁,敌人就全部倒下了,就算没倒下队友的cd也好了,可以再放一遍,根本就不用主角来射击。场景解谜做不好没关系,像神海那种跑酷、爬墙,古墓丽影那种潜行暗杀、神庙解谜,需要精良的关卡设计的,我们都不做,解谜部分直接做一些需要队友互动的互动点,或者用“元素枪”能力能够显而易见解决的破坏点就行了,移动部分直接做一个星爵的喷气鞋能够飞来飞去,足够提供场景探索的移动力就行。


那游戏内容不够怎么办?战斗无聊,解谜冒险千篇一律,那我就用对白来填塞。我之前在TLOU评测里提到过,单线式动作冒险游戏中,队友的重要性。队友能一方面提供游戏方向、控制游戏节奏,另一方面通过队友互动,增进你对队友形象的感情,增加对游戏主角在情感交互上面的代入。而这次银河护卫队里,不止一个,有整整四个队友!于是游戏用海量的对话文本,去充实游戏的每一段流程。甚至你走进死路,或者你想探寻隐藏宝物绕了个远路,都会有各种各样不同的对话来吐槽你。我甚至会时时刻刻关注着游戏,就算有一些很无聊的互动点我都会忍不住尝试,生怕错过了哪一段有趣的对白。
是的,银河护卫队用它独到的方式,来撑起了整个游戏的内容,于此同时,缩减了游戏的成本。除了利用海量的文本,来掩盖薄弱的关卡和战斗设计,游戏还利用光怪陆离的各色星球概念,实际上是各种同质化元素的拼凑,要不就是正方体圆柱体减少多边形建模,要不就是红色泡泡粘合各种破旧飞船像故障艺术一样玩家也不会过多深究。甚至连最终boss法师,都是一坨不知所云的像bug一样的怪东西。但是,银河护卫队这个大背景,却让这一切都合理了起来。一个良好的文本叙事,一个完善的大框架,使我在进入应许之地看到众人膜拜时候的震撼(实际上就是重复建模动画加光污染),甚至要超过在地平线中看到的精心设计出的美丽的西部绝境。


所以,很多人说,啊,se这么一部3A大作,却没有宣发,默默无闻直到上了xgp才被人所知,真的是太亏了。可是我觉得,se很可能不亏,因为我肉眼可见地可以看出,这游戏的成本预算,可能非常之低……银河护卫队的成本,肯定没有达到3A级别,大约可能就是一个二线作品的水准。但是游戏能够很巧妙地把成本花在刀刃上,所有跟叙事有关的环节都在尽可能地做到最好,近景场景的时候人物建模十分精细,动作表情神态都自然到位,一点不输给电影。能够增加快感的肾上腺素飙升的走哪哪塌场景也一个都没少。通过一些很简单巧妙,但是屡试不爽的家庭、伙伴、友谊的戏码,把整个游戏的故事内容紧密地整合在了一起。而在此之外,那些糟糕的战斗手感促使你让队友攻击,简陋的关卡设计让你把注意力放在对话上,这游戏的缺点似乎反而也在一定程度上也在为这个游戏的主题服务了。这才是这个游戏真正设计巧妙的地方。


所以我觉得,这可能才是未来单线式冒险游戏的发展方向。单线式冒险游戏,天生就没办法和开放世界游戏,去竞争玩家对游戏的投入时间和注意力。尽管我说,我就是喜欢爽快地玩8小时一本道,也好过在开放世界里花30个小时清问号。但事实却是,我还没清完问号的游戏还躺在我游戏库里,8小时一本道的游戏已经被我放到了海鲜市场。那怎么办呢?是不断提高单线式冒险游戏的内容成本,像神秘海域4一样做成电影化大作,像TLOU2一样往里面加入小开放世界,像古墓丽影一样增加各种探索内容,还是,像漫威银河护卫队一样,把成本缩减到最小,然后好好讲一个精彩刺激的冒险寻宝故事呢?


而事实是,神秘海域已经完结,TLOU2滑铁卢,古墓丽影三部曲后也已结束,未来似乎除了新战神2之外,再也没有值得期待的单线式冒险游戏了。也许漫威银河护卫队这种类型,能够给我喜欢的单线式冒险游戏,留下最后一个存活的希望……

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chnnic 发表于 2023-8-7 22:29:09|来自:北京 | 显示全部楼层
我这么说吧,这游戏被宣发完全拖累
这游戏的剧情、GAMEPLAY、关卡设计,质量绝对胜过索尼那一大票学育碧的罐头,什么蜘蛛侠、对马岛、往日不再,根本比不得这个。
而且最关键的是,银护把它的亮点从头贯彻到尾,队友间的互动就没断过,文本量大的吓人,经典歌曲的插入也非常有效果。
而且队友骚话和经典金曲这个特点,它不像其他索尼罐头拿来博眼球的亮点很容易腻。
比如蜘蛛侠的荡秋千,你玩5个小时还会全程用荡秋千赶路,还会觉得新奇么?恐怕早就传送点了吧。
比如往日不再的尸潮,你打个几次就腻了吧。
但是银护的亮点,却从头到尾都保持活力,至少我每次看到队友有对话,我都觉得好玩并且愿意主动去对话。
我觉得这游戏太被低估了,甚至都没什么人知道。
绝对是个可以上9分的好游戏。
yumen 发表于 2023-8-7 22:29:24|来自:北京 | 显示全部楼层
还记得你上一次在电影院看到漫威电影是什么时候吗?我最近一次是在今年 5 月,专门跑去澳门的电影院看了《黑寡妇》,用满满的仪式感庆祝漫威电影宇宙第四阶段第一部电影终于摆脱了延期,重返大荧幕。而今年漫威除了在电影、电视剧集方面重新振作以外,第二款原创游戏新作《漫威银河护卫队》也在 E3 2021 期间闪电公布,敲定在 10 月26 日正式发售。
《漫威银河护卫队》和此前的水晶动力工作室开发的《漫威复仇者》不同,都是由 Square Enix 发行但却交给了开发过《杀出重围》系列的艺夺蒙特利尔(Eidos-Montréal)制作。
相比之下《漫威复仇者》具有着开阔的世界、丰富的角色玩法以及不断更新的游戏内容,《漫威银河护卫队》更专注于单机线性关卡、单一的战斗系统以及扎实的剧情流程。两款游戏的剧情各自独立,并且类型上也有很大的不同,甚至都不像是一个时代的产物。可正是利用熟悉的配方配合王道的剧本,《漫威银河护卫队》以还原度极高的逗比精神力压追求突破的《漫威复仇者》,成为我近年来玩着最畅快、最轻松的漫画改编游戏。


毫无新意的「复古」英雄
《漫威银河护卫队》最初公开的时候我一度以为这是 SE 携手漫威给玩家开的「玩笑」。这样的画面、玩法对于当前已经习惯了大地图、开放世界、自由探索的玩家来说,这款游戏实在是太「复古」了。
游戏中的银护成员包括:星爵、卡魔拉、毁灭者德拉克斯、火箭以及格鲁特,他们的人物形象和广为人知的漫威影业版角色相近,没有太多陌生的感觉。很多面部细节和衣服质感基本达到高质量标准,如果你仔细收集可以换到一些漫画甚至漫威影业版的外观皮肤,在俘获粉丝喜好上这一点比《漫威复仇者》做的更好一些。


但是这些端正的高质感角色放在游戏中各个星球的周围环境一比,实在是太过于违和。就好像「《生化危机 2 重制版》里经典角色皮肤放在了高清现代化场景」的反向状况,人物很现代场景很破败。特别是外星的环境元素,那个风景总觉好像 N 年前在玩别的游戏的时候都见识过。
游戏战斗部分完全贴合了经典动作游戏进行设计。玩家可以可操控的角色只有星爵一个人,只擅长枪战等于定下了「远远开枪,近战免谈」的原则,更多需要跟敌人近身战斗的内容都融入到了队友技能里,让玩家指挥你的 NPC 队友进行。


随着流程的进行,关卡中各个角落会散落一些可以收集零件能帮助玩家升级你的能力,让武器更好用、角色更强大。这些部分都和同类游戏没有差异,没有回头路式的线性流程让更留心探索的玩家能升级的更快一些。
比较让人想吐槽的是一些机关的运作机制毫无进步。奇怪操作的电梯,莫名断了的路等等内容,跟游戏关卡的解密机制结合在一起,让我感觉自己玩的像是 PS3 时期的游戏:动画表现很古早,解谜机制很熟悉。比如,你需要卡魔拉的敏捷身手来砍断绳索才能进入下一个地方、德拉克斯会任劳任怨会搬石头到你指定的地方、火箭总是骂骂咧咧地钻进一些狭小空间进行技术操作、格鲁特你听不懂他在说什么但他能建桥。
至于主角星爵,在合理的背景设定下会使用带有元素属性的元素弹克服一些其他人无能为力的难题,像是失控的门、需要冻结的气体等等。不过幸运的是这些毫无新意的关卡谜题在关卡中的分布还算均匀,没有太繁琐也不会太无聊。


如果只看上文你已经失去了兴趣,那《漫威银河护卫队》这些无法回避的「复古」设计应该是无法让你玩得开心了。可我恰恰觉得艺夺蒙特利尔工作室把这些「复古」的游戏设计打磨到了极致,非常稳当可靠。
将不正经的英雄特质贯彻到底
我在游戏中到处探索的时候,偶尔会出发一些卡图层 bug。按照玩其他游戏的经历,这会儿玩家只能无可奈何的重新读取最近的检查点再来一遍,或者绞尽脑汁想办法把自己再卡回到正常的位置上。但是《漫威银河护卫队》很多小 bug 似乎都在工作室的掌握之中,如果你卡在某些你不应该出现的场景,游戏会短暂黑屏把玩家倒回到出问题之前的位置上让你可以继续当前的进度。疫情当下,在各个游戏质量都不太稳定的时期艺夺蒙特利尔直面自己的不足并且设计好了解决方案,游戏质量非常稳定。
尽管画面、战斗、关卡没有什么进步,但《漫威银河护卫队》把精力都放在了人物建模和剧情设计上,呈现出一场不输漫威影业《银河护卫队》的宇宙英雄歌剧。除了互动式剧情游戏之外,这可能是我在近几年接触过在文本上最花费功夫的一款游戏。卡魔拉、德拉克斯、火箭、格鲁特等等与星爵同行的 NPC 都设定了非常丰富的台词文本。就和「银河护卫队」标志性的逗比风格一样,每一个关卡、每一个地方我都能听到 NPC 们此起彼伏的互损话题,几个 NPC 不仅聊的有来有回甚至还不带重样。


德拉克斯就和电影设定一样,不相信卡魔拉,总是直来直往地表达他对这个叛徒的不信任。卡魔拉会试着说一些轻松的玩笑话拉近与德拉克斯的距离,但这位大汉经常听不懂其中友好的玩笑反而给出一些搞笑的「低情商」反应。
火箭是仅次于星爵的话唠,愤世嫉俗吐槽所有小队成员。他会跟星爵赌气,变着法嘲笑星爵幼稚、弱小,哪里都不如自己。格鲁特虽然只会说「我是格鲁特」,但是抑扬顿挫的语气配合一些火箭的回答你能大概听出他的有趣回应是什么。
小队成员之间一路开的玩笑、挖苦都会反应出他们目前所遭遇的棘手情况上,甚至就算你定在原地不动,也能不断地听到他们聊一些过去、现在、未来的话题。还有人会反问星爵为什么绕着道、为什么定在原地。所有的对话几乎就像「银河护卫队」就在你身边一样。部分话题里玩家还可以选择进行回答,星爵的表现会直接反应到伙伴之间的关系和剧情事件上。


甚至一些话题还会一直延续,如果你每次回到飞船上都会去卫生间转转,你会发现每一次都有不同的队员在用星爵的牙刷,用途千奇百怪,星爵被气到怀疑人生。
一些「嘴炮」的内容也贯彻到了战斗的状态里,原本乏味的战斗一下就有趣了起来,你要是打得不好会有队友吐槽你,打得不对队友也会给你一些战斗指点。跟游戏需要指挥队友发起技能攻击的战斗设计深度结合,增强了一些队友间需要相互配合的感觉。加上游戏中收录的经典音乐总会在适当的场景播放,进一步奠定了纯正的「银护」风格。在循序渐进的剧情铺垫之下,我逐渐和这些 NPC 建立起感情,熟悉起战斗和关卡,就好像游戏里的他们也在不断加深彼此的认识一样,越挫越勇最终完成了一次非常畅快的星际救世之旅。


总结
《漫威银河护卫队》可能算不上是那种颇具化划时代意义的游戏,乍一眼看上去也不会产生太大的兴趣。但是开发商艺夺蒙特利尔用稳中求胜的认真态度,成功把这些不太正经英雄以游戏的形式重新刻画还原,忠于原作的细节配上各种彩蛋带领玩家重回漫威的精彩世界。
我记得我第一次认识这群傻气十足的「银河逗比队」时就总是被他们相互之前刻薄尖酸的玩笑话逗得开怀大笑,有时也会被他们真挚的情感联系感动得一塌糊涂。而我游戏的过程亦是如此,这些漫画英雄的德行没有一丝改变,讨人嫌又讨人爱。

文/ @烧鸭YY

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