如何评价 PS 游戏《暴雨》?

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zsqffff 发表于 2023-8-5 18:10:10|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何评价 PS 游戏《暴雨》?
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catty004 发表于 2023-8-5 18:10:28|来自:北京 | 显示全部楼层

很早就听说过PlayStation 3上互动叙事游戏《暴雨》的大名,曾看过一段主角自切手指的宣传,一直很想试试,可惜我是个纯PC玩家,玩不到。因为家里不太可能同意买游戏机,我也始终坚持认为游戏玩起来和看起来是很不同的体验,所以除了极个别的游戏外,我不喜欢云通关,基本不看别人的实况或者流程剪辑。12年后,我终于在Steam平台上玩到了,而且几乎未被剧透过,断断续续的花了好一段时间才最终通关,通关后又重新玩了一遍,用了不同选择,并尝试全成就。当然,仅仅玩两三遍是不可能全成就的,我又读取章节看了好几种结局,有两个成就实在不想再花时间拿了,于是用特殊方法解开了,总共完了二十多个小时。游戏确实很优秀,但我的整体感受一言难尽,想说的比较多,分个几段吧。
安利大失败

先说两次给媳妇儿安利失败的经历,我刚玩了个序章之后就兴冲冲的喊媳妇儿过来重开试试,但是她用手柄玩横版和俯视角还行,《暴雨》这种就无法适应,实际上游戏自己的视角和移动控制也存在问题。没办法,只能改成我玩她看,玩到商场一段妻子开始出现不适。当时,我们的孩子被带回老家,孩子爷爷有事不在家,也就是说当时只有小孩和奶奶,妻子本来就担心,看到孩子走丢又被车撞,带入了自身直接走开不看了。过了一阵子,我在电视上玩的时候,妻子正好没事就看着我玩,我想趁此再安利一下,正好是记者麦迪逊登场的那一关,看洗澡被说两句我也不在意,但是紧接着家里进了人,开始了紧张的搏斗,我当时老是按错,很快遇害。当晚她心里正想着我明天出差两天,隔天晚上自己一个人在家会害怕的事情,一看这剧情直接又受不了了,直接走人,还怨我是不是故意的。哎!后来又看到汽车旅馆亲热的那一段,赶紧叫来观摩一下,结果又被说:就这!
制作组和制作人

《暴雨》并非Quantic Dream的第一款互动叙事游戏,05年他们就推出过一款也有不小知名度的《幻象杀手》。这游戏名字挺多,比如靛蓝预言、华氏之类,我曾经玩过,整体感觉不错,但也是一言难尽。游戏发行十周年时Quantic Dream在Steam上推出过一款重置版,我又玩了一遍,写过测评。虽说是重置版,但是和原版之间的区别几乎属于肉眼不可见级别,诚意不足。抛开那个不说,只说游戏玩法和剧情,我敢说大部分玩家第一次玩的时候都能感觉到震撼,开头的谋杀,警察查案,躲避搜查,发掘真相,童年回忆等等都真的太棒了,配上人物的精神状态值,每次失败减值的时候仿佛自己的内心也跟人物一样陷入了压抑沮丧和绝望,有时需要死上几次才摸清每一小关的套路。之后,又碰到了多个选择,而选择又会带来不同的分支,那就太值得重玩了,前几个小时都是“神作”的既视感。然而,这些好印象在后期都会翻转过来,游戏整体的剧情越来越凌乱,缺乏逻辑,让人搞不懂前后不同分段之间的关系,匆匆赶到结局,到最后很多内容都没说清楚。玄幻科幻一通乱炖,要的太多,做的太少。我在之前的测评中猜测过游戏原本的剧本和逻辑设计,或许删掉生硬的AI线,扩展乌鸦和预言之子意象才是原本更合逻辑的设计。很显然,Quantic Dream的关键人物——David Cage对此也不满意,一直想在下款游戏《暴雨》中改掉曾经的缺陷。《幻象杀手》虽然不够成功,但潜力巨大,其动作表情捕捉等技术力、分屏玩法、分歧选项、交互和关卡设计都成了他们后来游戏设计的基石。
David Cage(Cage这个姓是他自己起的,我一见这名字老想起大卫·芬奇和尼古拉斯·凯奇)是Quantic Dream的创始人,也是核心人物,很有才华。他不仅是CEO和游戏设计师,也是作家、编剧、音乐家和导演。他对《幻象杀手》和《暴雨》倾注了颇多的心血,曾为每款游戏都写过两千多页的剧本,听说《暴雨》里面孩子丢失这部分来自于David Cage的个人经历。《暴雨》成了爆款,让工作室名声大噪,他们后来又推出过《超凡双生》和《底特律变人》,作品虽不多,但在业界的影响颇大。
夸奖

得益于索尼的大力支持,游戏的技术力在当时是很出色的,序章结束后,游戏展示了大量路人直面镜头的画面,包括每章在载入的时候都会把镜头拉到非常靠近主角脸部的位置,面部细节、表情、和雨水的互动等都达到了很多技术演示demo的级别。就是这么自信,要把一切都让你看,不过我在玩的时候老是奇怪,大雨下了几个月,主角们怎么没一个人打伞或者穿雨衣,个个淋了雨连头发都不湿。无关紧要的路人建模也还不错,而且在商场、车展和酒吧展示了大量人群同时出现的场景,整体也没有卡顿。游戏对环境和气氛的塑造相当出色,阴雨连绵的费城很有《七宗罪》的感觉,每个主角的家里的特点各不相同,明知目标的情况下逛来逛去,窥探别人隐私也很有意思。游戏在互动方式上下了不少功夫,大多数游戏的互动基本都是按一个按钮然后播放动画,本作将其拆解,尽量将其变成适合用手柄去模拟的动作。有些关卡很有意思,很有小游戏的感觉,比如按时照顾孩子那段、需要擦掉自己指纹的那一段等等,很多时候只要开始我们就能一直玩下去。开场进入比较慢,中期渐入佳境,结尾大为震撼,第一次玩的话大多数的玩家体验估计都还过得去。整个游戏有六十多段,当然很多段的出现有特定条件,可能看不到,这些段落或者叫关卡很多是有联系的,越到后期越明显,结局很多,工作量看起来很大。
剧情问题(有关键剧透)

好的,所有夸奖到此为止了,我接下来要好好吐槽了,各路媒体提到《暴雨》基本全是溢美之词,但是游戏存在的不可忽视的问题提到的却不多。先说最大的一个:游戏为了追求后期的巨大转折,让玩家绝无可能提前猜出来,于是采用了叙事上的误导,震惊之余让我有被愚弄的感觉。最为明显的章节就是修理店杀老板那段,短短的敲钟时间里,我们的注意力被调转,斯考特居然做成了那么多事情,还煞有介事的演起来了,我查我自己?既然不是真的追查,怎么做的那么像,为啥主动跟劳伦说打字机的事情(或许当时就想到可能会暴露于信封了吗),为啥主动帮劳伦找两份文件中重复的名字,为啥又去墓地费心思的找。按说墓前刚有折纸和鲜花,说明你来过,墓园的人应该见过你啊。为何明明知道地产商的儿子不是真的凶手,一切的过程又是为了什么呢?难道你真的在乎那个孩子吗,你为啥又杀了那么多孩子?整个游戏的剧情停留在不过脑子的浅层表达,稍微一细细体会,你就能发现大量的不合逻辑之处。斯考特为了抹消自己留下的很多痕迹,决定上门拜访受害者们,收集证据销毁,必要的时候让对方死掉来让自己达成完美犯罪。或许听起来蛮合逻辑,但是为啥各个家庭都藏起了那么多重要的证据,信封、折纸鞋盒、手机……警察们是干什么吃的!谢尔比侦探为啥现在才开始收集,以前收集过吗,是打算收手了吗?这一类的问题在游戏中数不胜数,我也不想一一罗列了。谢尔比侦探的作案逻辑也让人摸不着头脑,自己的父亲糟糕,你应该惩罚父亲啊,而不是绑架儿童并杀死。你要找的并不是完美父亲,而是愿意并有足够能力拯救孩子的人,既然有人死在发电厂玻璃堆中,可以猜想斯考特重复用过多次机关,人家真的愿意为了孩子献出一切,但是个人能力达不到也不行吗?你两年半以前不是亲眼看见完美父亲了吗,为了孩子挡下汽车导致自己差点植物人还不够吗?你在最后拿枪指着伊森是为啥啊,人家不是完成所有考验了吗?当然很多问题都可以圆过去,也不是说凶手就不能成为主角或者查案的人,推理小说宗师之一阿加莎·克里斯蒂的成名作《罗杰疑案》就用了这个设计(值得大家去找来读一读),但是人家逻辑缜密,令人信服,特别是结尾,你这就逊色太多了。
第一主角伊森甚至可以说是来配合侦探演戏的,凭借一系列匪夷所思的经历让大多数玩家牢牢地把凶手嫌疑锁定在它身上,具体方法就是依靠长时间失去意识、孩子溺亡的记忆和手里的折纸,到最后游戏也没有解释。听说游戏曾经有过超自然的设计,类似车站拿鞋盒那段,但是就本体的呈现难以让人满意。唯一的解释就是斯考特一直监视伊森,精确地得知他几次失去意识的时间,然后设法和他接触,让他依稀记得溺亡孩子们的画面,然后塞给他一个折纸,还得能判断出他什么时候恢复意识,并在那之前离开,还得保证他不会记起自己(专业脑科医生也做不到吧,难道是催眠大师),还是难以令人信服。小的地方我只挑几个说,被抓到警局了为何仍然不展示折纸、手机和视频,这就能帮你脱罪离开,还有可能得到专业帮助找到孩子啊,难道你知道会有人救你出去,编剧告诉你的吗?发电厂那关,我老替主角着急,明明可以脱下外套为自己扫出一条安全的路啊。两年半以前你做了一切能做的,错并不在你,为啥那么苦大仇深,应该专注于肖恩啊。5个折纸为啥不一气打开看一看呢,至少带在身上也行啊,孩子都快淹死了(在现实中,长时间泡在水里肯定会先死于体温过低),赶紧啊。
女记者麦迪逊感觉被导演明显物化,登场的时候穿着小内裤走来走去,裸身洗澡(第一次看到的时候蛮震惊的,什么评级!),被店员盯屁股,被变态医生猥亵,和伊森做爱,在酒吧装性感,还得跳脱衣舞(我第二遍玩的时候故意不拿台灯,能脱到只剩内裤扭屁股)。依稀记得《幻象杀手》也有类似的桥段,小内裤、洗澡和跟主角做,当然没有暴雨的画面大胆。我对裸露不反对,但是感觉导演故意用这个吸引玩家,没那么自然。小的地方也不少,比如你是怎么精确定位到伊森的位置的,旅馆相遇只是巧合吗,你是怎么认识新来的FBI探员和谢尔比侦探,从未交代过你们认识啊。这个版本没有DLC,记者身份在游戏内交代的不甚细致,听说原本有战地记者PTSD和报社的设计,可惜玩不到了。我曾玩到一个奇怪的结局,麦迪逊和斯考特都幸存了,但是新闻里居然没报道真凶,麦迪逊你只是个卖书的吗,怎么不把线索拿出来破案啊?
警官诺曼·杰登线涉及收集线索来查案,玩起来最有意思,AR装置至今看起来仍然科幻,也使得游戏性大幅提高。我第一遍的时候仔细搜集了所有线索,但是单单落下了加油站小票,导致最终查案失败,还是靠麦迪逊打电话才去到现场,挫败感很强。FBI提供的这个AR装置严重影响大脑,甚至致死,这也太危险了,感觉这个设计目的性太强。斯考特有哮喘问题,伊森会失忆性漫游,麦迪逊有失眠症,但是这三个人的问题出现的次数非常少,都是前期出现几次,后期就不提了,只有可怜的杰登越来越严重。我不懂专业查案哈,但是你怎么似乎是刻意在回避去查死亡孩子们的家人,警察们似乎两年多以来都没注意到家长们会收到信件的线索,真是废物。杰登找出来的两个嫌疑犯真的太业余了,根本对不上啊,只能靠孩子家长自己报案来侦破。再说了,多年来黑心医生和废车场大哥估计都杀了不少人吧,孩子们家长也死了那么多,警察们都在干什么啊?
油管上的GAME SINS开了个频道专门挑游戏里面的错误,Everything Wrong With Heavy Rain那一期达到了惊人的275个,我看的不多,但基本都是别的游戏的两倍了吧。大量你感觉不合理的地方这个视频基本都说了,但我也并不是全部认同,这个频道也别看的太多,要是老带着这种挑错的心态,肯定会丧失大量看电影玩游戏的乐趣。还有一点要说,针对所有互动叙事游戏,以目前业界的能力,我们不可能做出每个选项都引发后期事件大改变的游戏,因此关键都在简化。制作者通过有限的资源营造出蝴蝶效应的假象,或者用前期选择无关紧要,或者把游戏分段几个大段,总之殊途还是要同归的,这非常考验制作者的水平。得让玩家知道有些选择改变不了,但是又得让玩家知道自己的选择还是有用的,绝大多数玩家通关后都会返回去看看别的选择会如何,一定得在这个部分照顾玩家的情绪,不至于让玩家有被愚弄感,而是更加专注于故事(感觉Telltale Games有几款做的真不错)。
注意事项

最后说一下游玩上可能碰到的问题,游戏的视角控制我不满意,不仅我媳妇适应不了,我玩起来都很难受,常常碰到角色去不了某个地方,在视角切换位置附近打转。原因也很简单,就是“固定视角”,上一秒是背后视角,然后切换到面前视角,那往前推的摇杆就变成往后,反直觉。游戏稳定性并不完善,我碰到过好几次跳出和卡在载入界面。另外,还有一个手柄设置的严重问题,我用的XBOX的手柄,右摇杆的很多操作无法完成,搞得我常常得切换到鼠标完成。玩到一半受不了,去搜了解决办法,需要在手柄设置中把右摇杆的一项拖到最大值,干扰正常游戏的问题我都非常讨厌,官方至今也不修复。不过,总的来说本作在我玩过的游戏中还远算不上最糟的,虽然有很多问题,但第一遍玩的时候还是有很多乐趣的,因此还是得给好评。

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dermot 发表于 2023-8-5 18:10:33|来自:北京 | 显示全部楼层


《暴雨》:步步惊心的雨中小故事
前言
提起《暴雨》,许多盒友可能不太熟悉,但如果我说他是Quantic Dream三部曲之一,与《底特律:化身为人》齐名,大家也许就会恍然大悟。身为Quantic Dream工作室在steam上架的三部作品之一,秋促时我本着喜加一的态度入手了这款游戏。虽然早有耳闻它是PS3移植神作,亲自上手后我才渐渐体会到它的魅力。


擅长讲故事的小作坊
我们先来聊聊《暴雨》的工作室——Quantic Dream。Quantic Dream(直译过来就是“量子梦境”)于1997年在法国成立。工作室创始人大卫.凯奇最初也并不是游戏制作人,而是一名创作游戏背景音乐的音乐人。某一天,他萌生了一个写游戏剧本的想法,写完却被告知无法在游戏上实现。于是,他一气之下雇了五个朋友自己来为那个剧本做出游戏,Quantic Dream就这么诞生了。工作室的宗旨就是致力于为玩家打造一个更好的“故事”。截止至18年底,全公司上下只有180人。就是这么一个小作坊,曾经开发出PS平台的三部神作《暴雨》《超凡双生》《底特律:化身为人》,这三部作品奠定了“交互式电影”游戏的定义。这类游戏与现代电子游戏注重玩法可玩性的发展方向背道而驰,强调简化的互动性和操作性,以完全电影化的镜头和剧本来叙事,并将主要的重点放在对话和解谜上。



倾盆的暴雨    肆虐的折纸杀人魔
游戏发生于一座小城,一位折纸杀人魔已经接连犯下多起命案。男主是一位父亲,他本来有一个幸福的家庭,有美丽的妻子,活泼的两个儿子,可是数年前的一场事故导致一个儿子丧生。男主因此离开了妻子,患上了精神病,与另一个儿子相依为命。可是折纸杀人魔拐走了男主仅存的孩子,玩家所要做的就是在暴雨如注的四天时间中搜集线索,从折纸杀人魔手中救出孩子,不然到时雨水过多就会把孩子淹死。游戏中玩家可以操纵四名人物通过四条剧情线来搜集线索找到真凶:FBI探员诺曼.杰登,父亲伊森.马尔斯,记者麦迪逊.贝基和私家侦探谢尔曼.斯科特。



游戏采用了多样的玩法,父亲线要做的是完成折纸杀人魔的五个任务,从而获知孩子被关押的地点;女记者线则是要出去从不同的人那里打探折纸杀人魔的情报,或是变态医生的家里,或是夜店经理的办公室里;FBI探员线充满了科技感,玩家可以使用ARI技术来调查犯罪现场和推理信息;私家侦探线则是拜访之前的受害人的家属,获悉折纸杀人魔曾经对受害人留下的线索。

救赎还是毁灭?
游戏采用多选项多结局模式,之所以说是步步惊心,不仅仅是游戏的剧情悬疑,游戏中玩家所做的选择也格外关键。小到一些成就,玩家一个选择做错,可能成就无法达成;大到游戏的结局,游戏中有大量决定生死的选项,包括一些NPC也包括这四位主角,一些关键角色的存活与否会引导游戏走向不同的结局。善与恶全在玩家的一念之间,要达成特定结局,玩家一个选择都不能做错。游戏中有些限时选项还会抖动来增加紧张感,伴随着倒计时,面对着生死,看着颤抖的选项,你是否会做出绝对理性的选择呢?




游戏中也有许多无关紧要的选项,比如坐到椅子上和展现人物心中想法。有些人可能认为这可有可无,但我还是觉得:倾听人物心理能帮助玩家更好的代入剧情,揣摩人物的心理斗争;而坐下这类的选项则可以让我们换个角度仔细观察自己操纵的角色的神情,更好的倾听其与NPC的对话。

让人又爱又恨的QTE机制
早有耳闻《暴雨》的QTE挺复杂的,自己亲自上手果然很阴间。QTE(Quick Time Event)就是快速点击反应事件的缩写。《暴雨》的QTE比较复杂,有短按,长按,迅速点按,连按,滑动鼠标等等,由于暴雨是从PS平台移植到PC的老游戏,所以一些复杂的QTE会比较难实现。从坏的一方面来讲,玩家点击不及时或者操作错误,会造成误杀关键角色亦或是卡关的后果,这点上我建议可以采用简单模式来略微规避。从好的一方面来说,交互式电影游戏本身操作感就比较弱,QTE的设置大大增加了玩家的参与感,并且较短的反应时间也增强了玩家在面对危险环境的紧张感。游戏中最多的QTE是工地追逐部分,与之相关还有一个做对全部QTE的成就。在简单模式下,我也是一次就拿到了这个成就,所以大家不用太过担心。




父爱的伟大赞歌
游戏中的父亲:伊森.马尔斯,是一位不折不扣的好父亲。(好像叫伊森的都是好父亲?)由于自己的一时疏忽没有看住孩子,多年前一个孩子的意外毁了伊森的家庭。从那时起伊森便决定绝对不能再失去剩下的这一个孩子。面对折纸杀人魔设置的挑战,他豁出性命,殚精竭虑,不惜一切想要获得孩子的位置来救出孩子。游戏中有让父亲切手指,喝毒药的场面,有一个小细节,在观看人物的心理想法中,我发现伊森一开始也有过退缩,不能为了孩子放弃自己生命的念头,但是当玩家把所有念头都观看一遍后,伊森脑中只有一个想法,那就是切手指、喝毒药,不惜一切代价救出孩子。这种普通人面对死亡的恐惧和父亲为了救孩子的勇气被刻画的淋漓尽致,无不让玩家共情。暴雨不仅是一场视觉上思维上的盛宴,更是一曲父爱的伟大赞歌。




一些其他的优缺点
1.《暴雨》的配乐虽然有些重复,但都是恰到好处,无处不烘托着游戏气氛。

2.作为2010年在PS3上发布的作品,《暴雨》的画面采用了当时最先进的技术,在当时引起了极大的轰动。虽然以现在的眼光来看画质显得有些粗糙,但人物神情环境细节依然刻画的十分形象。

3.《暴雨》剧情虽然充满悬疑,引人入胜,但是一些逻辑上的问题也不容忽视。比如父亲晕倒醒来时手上带着折纸,这个铺垫后文没有交代;政府明知道ARI技术可能造成使用者晕倒,却还要让时身处险境中调查的FBI探员使用这项技术。

4.游戏的UI设置比较简洁,角色的想法和一些非必要选项可以选择右键呼出与否,如果不呼出的话真的就如同在看电影,极大的增加了玩家的沉浸感。

5.游戏配备章节选择系统,对于想打多结局和全成就的玩家会比较友好,但不可忽视的一点就是剧情无法快进,重复看剧情确实挺煎熬的。游戏的自动存档点也很多,玩家可以在错误操作后回到较近的存档点进行及时的补救。

6.游戏在移植PC时做了优化,支持4K分辨率和60帧。但游戏中还是偶有穿模BUG和掉帧的现象。游戏视角的操控令人诟病,这让习惯常规第三人称视角的我感到非常别扭。




结语
《暴雨》是一部划时代的交互式电影作品,它在玩法上进行了大胆创新,多主角多故事线多结局以及QTE机制在当时获得了一众好评。作为Quantic Dream一鸣惊人的作品,它斩获了多项大奖,使“交互式电影”这一游戏类型真正被人熟知,也为后来的《行尸走肉》《超凡双生》《奇异人生》《底特律:化身为人》这类交互式电影游戏提供了范本。如果你喜欢通过游戏了解一段故事,品味一段人生,那么《暴雨》不妨一试!


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evercrete 发表于 2023-8-5 18:11:23|来自:北京 | 显示全部楼层
暴雨|扭曲的童年阴影




简评

游戏一周目流程在10-12h左右,我的结局是全员存活(除了斯科特)。玩家需要控制四名角色完整地体验关于一个连环杀人案的故事。由于是剧情向游戏,故文章后续不可避免有部分剧透。
剧情
游戏中四名角色特点分明,基本上每个角色都有独特的体验,故事用线索串联的非常紧密,并且在某角色处用了叙事性诡计的技巧,也让最后的结局在铺垫之后能够令玩家有一瞬难以置信的感觉。整体上来说本作的剧情实属上乘,但是有一定漏洞(可能是由于删减原因造成)。融入互动式剧情向游戏的特点之后更令玩家有了强烈的代入感。
操作
但游戏PC端的操作实在是难以恭维,QTE鼠标滑动的判定十分难受,尤其在强烈追逐战中有时限的操作内鼠标的滑动很容易判定错误,角色行走的镜头判定和操作方向转变也十分僵硬,不知是只有本作如此还是后续的超凡双生和底特律的移植也一样。
大量的操作的确能够让玩家更加地沉浸在游戏带来的刺激感中,但是比起单纯的选项选择来说也多了一些难度,让玩家不知道自己的哪些行为会对后续结果造成影响。
细节
本作中我最喜欢的一个设定细节是按下右键后角色的想法,内心独白很容易让玩家更具有代入感并且使人设更加完善,将这个设定运用得最佳完善的我认为是《奇异人生》中与物品互动时的内心独白,在本作中同样让四个玩家可操控角色的人设更加完善。
此外,汉化内容在之前的版本中有大量漏字,不过很快修复了。
整体上来说,本作作为一款移植PC端的剧情向游戏,从我个人体验的角度给分为9/10。
(+)优秀的剧情
(+)完整的人物形象
(+)丰富的可互动元素
(+)极强的代入感
(-)别扭的鼠标操作
(-)之前版本漏字的汉化

剧情(大量剧透)

诺曼.杰登(FBI探员)

这是我个人最喜欢的一条线。
诺曼.杰登作为一名有些耐不住无聊的FBI探员,运用其略显超现实的眼镜能力践行着他那比较深藏的正义感,与警局警督一同行动时的表现更多地能表现出两者的差异。
诺曼的剧情线也是较能调起玩家荷尔蒙的一条,因为有较多的需要人物间对抗和追逐战等内容,并且警督的表现很容易让玩家血压拉满,瘦弱的诺曼在与他人进行战斗时也总是落于下风后反败为胜。
赋予他能力的ARI眼镜具有强大副作用的设定影响着他最后的结局,这位探员自身不顾代价的性格把一名官方FBI的正义形象牢牢地烙印在了玩家心中。
本条剧情线不像别的线一样有过多的起承转合,整体一直保持在一个高压状态下,也是我最喜欢这条线的一个原因,每次轮到诺曼的剧情时能很快的进入角色的状态。



伊森.马尔斯(建筑师/肖恩父亲)

这条线我不喜欢的原因是太惨了......
        这位父亲从我的角度来说几乎没有做错任何事情,但是一再地遭受着惩罚,后续的考验中每一段剧情他自己的想法都足以证明他的善良和父爱,每一处表现的挣扎和决定后的毅然决然都令人敬佩。
尽管我在游戏中为他做出了众多残酷的选择,但即使是作为玩家的我内心也会在为他做出决定之前感到无比挣扎。
这条线上剧情有比较多的漏洞,可能是因为删减的原因(我end后也不明白伊森梦醒后手中的折纸是哪来的,感觉比较难以强行圆回来。)
伊森作为一名父亲的人设形象很圆满,玩家比较容易从他在各个考研中的抉择感受到这名父亲的父爱,我个人印象最深的是杀人任务中伊森的那句:“对不起,我也是个父亲。”





麦迪逊.贝基(女记者)

麦迪逊的角色给人的感觉更像是一个串联剧情的工具人。
这是四条线中人物形象个人认为最显得奇怪的一条,介入事件的时机和动机也显得不那么明显,而且还在伊森最痛苦的时机动情,最后揭晓了诺曼杰登是她FBI的同事——我实在是认为略显生搬硬套,出戏感很严重,但缺少了这个人物又难以将其余三条线完整地嵌合在一块,故我认为麦迪逊线更像是为其他剧情服务的一条辅助线。
辅助线的不饱满导致游戏剧情上有一定的割裂感,但又由于其串联的作用比较有效地削减了割裂感,在看整体剧情时可以算作是无伤大雅。




谢尔曼.斯科特(私家侦探)

整条剧情线都在运用叙事性诡计来蒙骗玩家。
最初时线索揭晓之前比较难以想到这名同样充满正义感的私家侦探的真实身份,他的一举一动也都体现着为他人着想的暖心人设,在避开他的童年阴影的情况下,他似乎的确是个好人。
斯科特有着整个游戏中最爽的一段打戏,开车冲入豪宅一挑十的体验非常完美地释放了玩家的压抑心情,同时也为后续再度压下玩家的情绪揭开斯科特的真实身份做了铺垫,动机和作案手法也足以让人理解,是一个完整的、能让玩家成功共情的角色。




整体

围绕一个连环杀人案的阴暗故事让玩家在不停歇的暴雨中体会到每个重要角色的内心挣扎,本作在这一点上可以说做得近乎完美,只在某一条线上有着一定的缺陷,但其余剧情线的串联后些许的失误也显得无足轻重,更加自由化的剧情选择也丰富了玩家的代入感,作为一款剧情向互动游戏来说,毫无疑问是一款杰作。

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红黑白蓝 发表于 2023-8-5 18:11:36|来自:北京 | 显示全部楼层
(剧透警告)
已白金,主要想说说剧情上的槽点
我个人评价它是个一周目佳作,如果你只打一周目就结束的话还可以对它留下个好印象,但如果通关之后再回头对其进行梳理,实际上会发现剧情bug还是不少。
最大的两个问题,男主伊森的精神分裂和手边的折纸,精神分裂这个设定似乎被导演遗忘了,在游戏中后期再也没有提起过,除了误导玩家认为伊森是犯人之外,对于剧情就没有任何作用,至于折纸,更是完全没有交代来源。在伊森被抓并且儿子死亡的结局中,伊森会在满是折纸的监狱房间自杀,同样是没有任何交代,不知道是导演还是编剧的脑袋秀逗了。
其次,游戏背景设定似乎是2011年左右,没想到美国的监控系统如此不堪,但FBI杰登都能够从路边的监控录像分析出凶手坐的汽车型号,却不能调查所有小孩失踪地点的监控录像,比对一下都有哪些重合的人,甚至凶手只用一套警服就能连续绑架十几个小孩还不被发现,虽然这不是逆转裁判不需要注重具体的犯案手法,但仔细想来还是有点匪夷所思。
guyama 发表于 2023-8-5 18:12:24|来自:北京 | 显示全部楼层
暴雨的剧情明显有很大的问题。
当然它在当年绝对要比现在惊艳。
游戏团队是有想法的,从游戏的分镜和奖励里的视频可以看出,甚至有模拟casting。
游戏团队始终是在以一个电影制作的方式制作游戏。
剧情方面严重的问题不少,孩子爹失忆的情节,尾声没有解释,也没有做适当的收尾,仅从医生的口中得知结果反而弱化了孩子爹这条线,他可是男主之一啊。。。
另外他与女主的感情。。。太仓促,实际上,整部剧情都有些赶,我觉得甚至是做过很大的改动。
证据是女主在得知凶手身份后的反应,您再瞧受害者母亲最后在老警察墓前的戏份。。。一比就知道,一个是重点镜头重点感情的特写镜头表现,一个是霸王硬上弓差不多给个半身就完事儿的仓促凑合。。。
与fbi男与蒙面人的战斗中,体型根本对不上,这是从柯南身上学的?黑衣人技能get?
老警察房子可是公寓啊,不是独立小楼。。。莫名其妙多一个密室,剧本真敢写。
最最重要的是,安排老警察反水,如果是我,得多出至少一章节的故事去倒叙,写出他的心路历程,至少做一个老警察从好到坏转变的关键剧情点来突破,以此打开剧情终章,比如倒叙完老警察,接上孩子爹的痛苦与迷茫,甚至是精神彻底崩溃,跪在地上,镜头逆着落下的暴雨缓缓离开,至少看过肖申克救赎吧,反着来就是。或者去投案自首,放弃抵抗,相信不少人也杀了毒贩吧。。。这样才与游戏前面剧情埋下的伏笔对的上。
你看老警察烧完证据流完泪之后马上被女主,fbi干,都是主角,没办法,枪法包只能丢掉。
脚趾头都能看出节奏与之前严重不匹配。

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