为什么《明日方舟》运营四年了,流水能一直这么高?

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nankong2000 发表于 2023-8-5 14:42:00|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
比《战双》《崩3》这些3D二游都高
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像椰子的心 发表于 2023-8-5 14:42:51|来自:北京 | 显示全部楼层

提纯功力好吧
有没有可能崩坏2是有自己的正统续作的?

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xtigmh 发表于 2023-8-5 14:43:13|来自:北京 | 显示全部楼层
大概说几点:

  • 二游的用户群和细分领域
  • 养成模式及内容开发消耗
  • 提到的其他几个产品的一些情况
二游的用户群和细分领域

二游的用户群是最忠诚也最挑剔的群体,核心用户的留存也非常好,对单个游戏也最持久。
明日方舟算是在细分的一些标签上十分有竞争力:【特别的美术风格】+【独特的世界观/剧情】+【塔防玩法】
从这些标签看,其实竞争对手较少,比如风格至今也是方舟一家独大;玩法看最近能打的好像只有无期迷途(保卫萝卜有话说),但剧情/美术风格和方舟是差异化的,和方舟玩家群体重合度也没那么高。




但反观战双、崩3.
玩法上,战双本来就是崩三的竞争者和跟随者,且3d动作手游也一直有不少竞争对手,比如大眼。比如原神、鸣潮都会吸走一些用户。
题材上,崩铁很自然的会吸到崩3自家的一些用户。



养成模式及内容开发消耗

之前聊过一下横向卡牌:
横向养成:
最典型的其实还是以日系卡牌为代表的各二次元游戏,这类游戏的单卡坑比较浅,除了卡牌本身外的其他养成基本上不需要付费,中后期玩家拿到新卡基本能秒养满。但其实这类游戏的坑浅是配合其游戏本身较快的新卡推出频率的,市面上成功的日本市场卡牌基本上一月都要推出数张新卡,游戏的收益也和新卡池息息相关。日本玩家的平均消费能力较强,且每月用于游戏的付费基本是稳定的,只要厂商推出的新活动+新卡池玩家认账,以新卡池付费即可以获取每月稳定的流水。这种做法的运营难度和开发成本其实会比纵向养成都低,但会存在以下问题:
1.开发团队需要规划好角色机制、强度的投放节奏,尽量减缓新卡强度不断提升的节奏,用角色本身的吸引力和技能机制开放和对游戏环境的改变去带给玩家不断的新鲜感和目标感。(这个其实很难做到,大部分卡牌最后都走上了不但超模的路子)
2.开发团队需要明确自己上线的内容产出速度,并根据产出速度制作能匹配得上内容空窗期的游戏内容和养成内容。简单来说就是你多久能出一次大型活动、多久能出一张新卡。如果内容产出速度跟不上产出,很可能导致口碑和营收的双败
3.上面说的2点其实是国内很多二次元游戏并没有想好的点,直接抄了fgo等成功产品的内容,而自身产出远远跟不上日产手游的内容产出速度,一旦开服和前几波活动速度跟不上自然游戏就只能吃到 一波,营收不给力也没办法招更多人来开发新内容形成恶性循环。近两年成功的二次元游戏在养成上第2点都算做得还不错,《明日方舟》单卡想要精2满级对一般玩家来说养成坑就是在1月左右,而游戏前中期通过基建和精英化机制等手段让玩家有丰富的追求,投放上也较“抠”的,恰到好处的处理了游戏内容产出还是略慢的问题
4.最后的问题就是二次元卡牌最重要的还是角色,新卡让玩家认主要不是在于强度而是要让玩家喜欢上这个角色本身(文案极其重要),所以需要在每个新角色上要投入不少的成本,围绕做好角色和世界的互动下足精力。于是这就牵扯到一个制作成本和工期的问题:2d卡牌相对来说制作成本低,3d卡牌会面临制作成本高且制作工期就是长的问题,虽然3d表现好但团队觉得选项前一定要想清楚成本和上述的第2点[1]
以及二游强内容的开发循环:
二游强内容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池则需要海量的新剧情、关卡、玩法等内容。游戏内容制作的速度基本决定了收入的多寡,而收入多寡进一步决定了是否能更快的制作内容。
以一个3d角色的游戏作为例子:
出一个新角色,需要做3个月——因为从策划设计、原画概念设计到落地、建模、动作、特效、实装落地等一系列流程不是连续的,而是下一个环节依赖于上一个环节,就算一堆人做,速度也快不起来。
如果你的团队同时做6个,这样一个月也只能保证2个新角色。而你的游戏开的几个卡池是什么角色,这新池子的空窗期玩家有没有东西玩或者付费点(bp解决了这个问题),也就是说新游成功=新号期(1个月)玩家始终有追求+卡池空窗期是养上一波新卡和其他的追求期
没做到的成绩基本就是一个月后腰斩,然后死亡。——这样的游戏案例实在太多了。
理想的上线节奏其实是储备至少1个月的上线内容,最好是3个月。但二游普遍吓人的开发成本决定了很难做到这一点。而上线第一波的成绩决定了团队是否能快速扩招铺量。
如果流水不行,就是没钱→没钱招人做内容→新版本更没办法做好的负反馈强化循环;如果流水牛逼,就是有钱→招人做更好的内容→新版本内容nb→有钱的正反馈强化循环。

而这种烧钱的模式也决定了基于成本的竞争壁垒:
立绘+q版建模成本稍低,最大优势就是风格——这是明日方舟的路线,当然舟游的护城河除了风格外,世界观、玩法、关卡都是。——而就算明日方舟大赚特赚,动态立绘都很久后才加入,且产能一直不太理想
立绘+3d建模+回合制/自动战斗——这是一堆刀塔传奇like/魔灵like二游的路线,如阴阳师。这种路线制作难度更高,除了风格外,质量把控和制作成本都是竞争壁垒
立绘+3d建模+动作玩法/开放世界——崩坏3/原神的路线。3d arpg单角色制作成本极高,而开放世界更是要额外搭上新区域/海量故事+npc等,开发成本和制作周期、难度更是高到爆炸——这一类游戏,如果不是第一波上线取得巨大成功的,后续基本不可能翻身,因为没钱做更好的内容了。所以3d arpg基本只有战双有一比之力,截止今年其实也就多了一个大眼珠子而已

从第二个护城河里,我们可以发现,这种选择开发难度+成本越高的产品自然竞争壁垒越高,同时强者愈强的反馈循环决定了有先发成功优势的公司更容易选择开发难度高,也是竞争壁垒高的方向。
在有先发优势的公司里,会积累技术优势,内容开发的管线优势,以及不断更新内容带来的内容面[2]
有一点不用赘述:二游的收入、留存和卡池推出速度及内容更新速度有关。对于方舟来说,开发成本是较低的(非开发难度)。
方舟的内容更新难点在于文案及关卡玩法上。每个大版本数十万字的更新内容,需要新机制、新体验的关卡内容——或许开发成本没那么高,但对于策划来说可能十分消耗头发。
这也是方舟的一个困境:高质量的文案、关卡需要高质量的人,以关卡为例,方舟的rua牛是核心创始人,也是关卡负责人,但为了保证方舟的更新质量,可能他就没办法投入新作的开发。因为需要保证方舟的持续更新内容的质量。而我们也能发现,方舟版本的成绩其实和文案、关卡的质量相关度是较高的
而3d动作游戏,版本内容更新的压力是复合的,文案、关卡、战斗、美术各个环节都有很多内容,也更需要流程化工业化,不会像方舟这样把主要压力集中在少数几个人身上。



提到的其他几个产品的一些情况

其他回答其实有提到其他几个产品,这里大概说几句:

  • 库洛的战双,其实ios收入占比很低,安卓占比很高。大部分网上对于库洛收入的预估都大大低估了。至于库洛为什么能做鸣潮,有个关键原因是拿了很多投资,外部注资目前达到了十亿级;
  • 米哈游的产品,因为pc的存在,其实总收入是个黑盒。且米哈游的强大品牌、原神的超级现金牛,保证了米哈游可以以更大的开发成本、更低的风险去做各种新产品
  • 鹰角的情况是,方舟的产能依赖于上述几个环节,解决方舟产能问题已消耗不少。新产品就很难分心支持。同时,外部的公开情况看,鹰角似乎没接收过大额的外部投资

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cyh123321 发表于 2023-8-5 14:43:53|来自:北京 | 显示全部楼层
本来印象中崩三大概是半粥的水平,但是现在去找证据我只能得出两个现在基本相同的结论
百度指数:




搜索指数方面崩3只有粥的三分之一。
但是从去年九月开始,似乎因为几个崩三自媒体变火,资讯指数粥从崩三的两倍变成了崩的三分之一。
微信指数方面崩三总指数比方舟低一头,但是由于方舟早期数据高,近期数据几乎相同。



有点出乎意料啊。

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导航网络 发表于 2023-8-5 14:44:44|来自:北京 | 显示全部楼层
看了下前面的回答,原来不含pc啊,难怪崩没舟高
wang4444 发表于 2023-8-5 14:45:29|来自:北京 | 显示全部楼层
可能是因为崩三没有确切的pc端数据吧,毕竟这两年不管是21年的原神联动——薪炎永燃入坑潮还是22年的永世乐土入坑潮绝大多数都被pc端吃下了

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