何谓《幽浮》:对战术策略游戏代表系列设计的深入探索

[复制链接]
huchuanhao 发表于 2024-6-7 17:22:43|来自:重庆渝中区 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:空汽貓貓 aircat
拥有一台新电脑后,我终于可以安稳地坐下来享受《幽浮 2:天选者之战》(XCOM 2: War of the Chosen),不会再被在那台旧电脑上遇到的技术问题所困扰了。我说过很多次,Firaxis 在这个可敬的系列中展现出的创意,已经和我心目中完美游戏的模样很接近了——但它仍存在一些问题,以至于没能到达那个高度。
同时考虑到《幽浮》和《幽浮 2》这两部作品,我意识到,仅根据它们自身的特性来评定好坏是不够的。我在去年接触了各种各样的战术策略游戏,这些经历让我更全面地认识到,对于《幽浮》系列来说,哪些设计是有用的,哪些又是无用的。

《幽浮》是什么?
要想理解 Firaxis 在《幽浮》中展现出的创意和其他战术策略游戏有什么不同,我们需要抓住一个十分关键的概念。杰克·所罗门(Jake Solomon,《幽浮》创意总监)在各种采访和视频中都较为详细地讨论过这个想法。
游戏的早期版本展示了著名的“时间单位”(Time Units)机制[1](能决定一位队员在一回合内能做出的行动)。但在测试阶段,杰克和团队意识到这个系统(以及各种职业属性)太过累赘,不适合继续沿用。他说得没错:原版《幽浮》[2]很容易就会成为一团乱糟糟的数值和属性。
他们决定另辟蹊径,以桌面游戏设计作为《幽浮》的基础。在实际操作中,这意味着“单位如何行动”“战斗如何展开”“引入角色能学会的‘技能’”都要依赖一个更加抽象的系统。虽然敌人和友军双方都还有人物属性,但这些都经过了简化,并且数值更小。士兵的基本行动与原作比没有变化,但不同的职业决定了他们能够使用的技能和武器。每个角色每回合都有两个行动点,而进行攻击将马上结束回合。
但说不定在 Firaxis 的创意中最重要的——也最具争议的——就是对防御设计的改变。在原版游戏中,角色有几率躲过攻击,但仅依靠闪避概率来应对敌人不够可靠:想让士兵们活命的主要方法是获得更高质量的装甲,抵挡伤害。而在 Firaxis 设计的系统中,防御的重点成了避免受到伤害,装甲的用处也稍有变化,只能为角色增加生命值,与掩体机制相互作用。
每张地图都有可供角色躲藏的半掩体和全掩体。在半掩体后,角色被敌人击中的概率将降低 25%,而在全掩体后,概率将降低 50%。许多高阶敌人还能通过一个定义模糊的“防御”数值,为其掩体效果提供加成。就和你想的一样,掩体系统影响了地图设计方式——玩家可以同时利用两种类型的掩体,让战斗集中在这些区域。
由于这些变化,《幽浮》和《幽浮 2》成为了调校精良的战术策略游戏,它们有着我在同类型游戏中见过的一些最为优秀的次级系统。但是,这种高度调校的设计也成了我在游戏中遇到的问题的源头。

与游戏对抗
和电子游戏中的敌人对抗与和游戏设计本身对抗是截然不同的两件事,前者总是要比后者更加有意思。这点在《幽浮》中格外明显,因为这款游戏的所有体验都是构建在一种不对称的平衡之上,这种平衡是通过玩家和外星敌人的不同选项体现出来的。
在《幽浮》和《幽浮 2》中,我感觉无论我怎么做,游戏机制都在不断削弱我获得完整体验的能力。拿最基础的一点来讲,你可以做出的选择或可行的战术并不多。举个例子,如果敌人躲在全掩体后,你几乎没办法逼他们出来。大部分可用的方法都是每个角色职业的专属技能,比如你想压制一个敌人,需要把作战单位移动到侧翼——那你最好带个榴弹兵。
但问题不仅仅在于玩家做出的即时选择。对于敌人的某些能力,玩家既无法采用可行的应对措施,也无法回避。我经历过这样一个情景,我的所有士兵都躲在全掩体后,而一个远在屏幕外的灰人(sectoid,外星人敌人)却能使用心灵扭曲操纵我的士兵(同时躲在全掩体后)——在这个情况下,想要攻击它来解救我被控的士兵并全身而退是不可能的。
考虑到掩体系统的运作方式,行动系统本身也很局限——相应也充满着惩罚。因为进行攻击会结束回合,你就没法让角色打完一枪再撤退(散兵职业是个值得一提的例外)。这些设计很大程度上限制了你在任何一回合内能做出的行动。还好玩家有“蹲伏”这个技能——单位被敌方击中的概率降低 50%。当然了,这些设计看起来都挺不错,但我觉得它们实际上和《幽浮 2》更注重进攻的固有设计相冲突。
同样要记住,游戏中的许多任务都有目标计时(它本身就是另一个有争议的设计)。在这种背景下,没办法推进战斗的行动是没有意义的。很早之前,我写过一篇关于首部《幽浮》的短文,表示过我希望 Firaxis 给玩家更多通用的技能,让战斗更有趣味。
说到底,在《幽浮 2》中,我总觉得自己是在和游戏系统本身对抗。进一步讲,我会因为做了正确的行动而被惩罚。再拿布局侧翼射击举个例子:鉴于游戏的掩体系统,这一战术在大部分地图里都比它听起来更加复杂。在某些情况下,我可以制定一个绝妙的计划,把角色派到绝佳位置,做对每一件事,但还是打不中敌人,最终失去一个士兵。
这里就不得不提到一个东西——集群(Pod)[3],我从来没听说过有人喜欢《幽浮》或《幽浮 2》的这个设计。在原版《幽浮》里,每个敌人有视线和听觉范围,决定了他们会不会侦测到玩家小队,这意味着敌人如何回应和追捕玩家是更具真实感的。Firaxis 的设计更为简单,敌人是在地图上的各个集合点整队出现的(或说“集群”),一旦你有一位队员发现了一个集群,它们马上就会被激活,并移动到掩体后,而掩体系统的设计本身给敌人带来了巨大优势。这个问题在你触发了多个小队后更为严重——很容易造成一对多的劣势情形。
我描述的这些情况极大程度地限制了玩家在地图上的移动范围,给游戏体验带来的负面影响也可想而知。你根本没有动力去探索地图,了解周围的环境,因为想要包抄敌人几乎是不可能的——你可能会不慎触发更多的敌群,无意中陷入巨大劣势。
当《天选者之战》推出后,这个设计短板更加明显了。
天选者是一群能在战役中逐渐成长的精英部队。不幸的是,他们容易变得过于强大。举个典型例子:我最近两次游玩天选者初登场的任务时,他们拥有免疫“监视”的能力(“监视”是唯一能在敌人移动时对他们射击的技能)。这项能力在早期出现时,我立马就失去了一个主要攻击手段——而且还没有其他替代方案。
那么,这样做最终会导致什么结果?简单来说,在《幽浮 2》里,你没有使用新手段或大胆操作的空间,除非游戏设计“允许”你这么做——或者换个说法,你必须以特定方式游玩,不然每次都会失败。
说到这里,我们可以来看看输掉游戏究竟意味着什么。Firaxis 的改动使得这个系列里的失败比原版游戏更加痛苦,这么做并不合理。

持续的失败
《幽浮》的主要设计之一——一个影响维持多年的设计元素——就是围绕着失败展开的玩法循环(Gameplay Loop)。初次游玩时,你肯定会失去一些角色并陷入不利境地。在短期内,失败肯定会令你遭受重创,但游戏的运作方式就是不顾一切代价去赢得战争。
每场战斗中,你都会获得各种能在基地里使用的资源,而存活的士兵会随着游戏进程[4]变得越来越强。在基地中,大部分的成长内容都是围绕着装备和研究系统的。虽然高阶士兵十分宝贵,但游戏早期的主要内容还是在军备竞赛中缩小你和外星人势力之间的差距。
在持久战模组(Long War mod, 《幽浮》和《幽浮 2》中都能使用)以及让战役更有参与感的设计中,战斗和战争的辩证关系得到了最充分的体现。这个模组直截了当地告诉你,它可能会创建一些你不可能赢下的任务——而在这种情况下,比起直面战斗,直接撤退会是更好的选择。
在《幽浮》和《幽浮 2》中,在任务失败后,游戏多少会为玩家留下一些回旋余地。但如果你想要以更高的难度游玩,那这些余地就不存在了。资深玩家都知道,如果你在开场的引导任务中失去任何一个士兵——或者在高难度设定下没有赢下第一个动真格的实战任务——比起继续玩下去,你不如重新开始游戏,否则你将不进则退,陷入反馈的恶性循环。
这个问题在基地建设中也有出现。想要向飞船下方扩张,你需要工程师和时间,接着还需要物资、能量和更多时间去建造你想要的设施。而且,游戏还有一个“最佳”建造顺序,如果你想抓住获胜机会就必须遵守。其中一个例子就是小队招募更多士兵的能力——这是个可以解锁的能力,你必须抓紧时间升级它。
《幽浮 2》中建设的绝大部分都围绕着一个概念,即你正在抗击变种人,而他们正在实施一个总体战略。他们的全面胜利条件取决于“化身计划”[5]的完成度。所以,你早期的目标之一就是攻击“黑地”(Black Site)来推迟这个胜利条件。由于战役结构不变,如果你没有稳定而持续地推进,你的进度肯定会落后。
记得我在之前的部分里是怎么讨论角色技能是如何通过职业引入游戏的吗?由于武器和技能的本质是固定的,在任务中失去一位高阶角色会比原版游戏要更难承受。如果你失去了你最好的枪手或游侠,你就失去了所有他们带来的能够扳回局势的战术。
在背景方面——就和原版游戏结构一样——游戏中的每个月都会有更难缠的敌人出现,挑战玩家。所以,每当遭受巨大的挫折之后,你会觉得很难再跟上进度。
平心而论,Firaxis 试过用《天选者之战》纠正这些问题,推出了一个可选择建造的房间,允许玩家在战斗间隙派遣士兵自动执行任务,让他们获取经验,不需要加入战斗就能升级(虽然这也可以说是——我是说可能——是纠正基础设计缺陷的最显而易见的解决办法)。
说完了以上所有问题,我知道一些读者要说“一旦你拿到高阶单位,这游戏就变得易如反掌”之类的话。没错,你说的很对。这就是我想讨论的另一个问题。

逆转军备竞赛
《幽浮》和《幽浮 2》开局时的难度极高……接着就不是了。意思是,由于游戏的设计本质是不变的,那总会到这样一个局面,要么玩家没法跟上 AI 的脚步而输掉……要么就是他们跨越了这个点,难度完全消失了。
一整队升级过的角色——解锁了所有技能——能带来一种和游戏早期完全不一样的体验。从什么都做不到,到使用一个能击中地图内任何点位上敌人的狙击手、用超能力来心灵控制敌人、利用能使出多次攻击的行动,都让游戏变得格外简单。在某种程度上,这一直都是《幽浮》进程模型(Progression Model)的魅力所在:你到达了一个可以用外星人对付你的方式对付他们的阶段(或超越他们)。
然而, 你没法在 Firaxis 游戏的实操里做到这一点——游戏要么变得太简单,要么仅因为一个糟糕的回合就给整个小队带来灭顶之灾。如果你在一场战斗中失去了最优秀的士兵,最好还是读档或重开游戏。
敌人的类型决定了他们的行动方式——所以同种敌人的个体之间并没有差异。不可否认,原版《幽浮》也有同样的问题(导致许多任务成了你用升满级的角色一波波清光更弱的敌人)。这也是后来引入了“天选者”和“首领”敌人的部分原因,以增添一些变化。
结果就是,无论生成什么样的地图,无论面对的是哪些敌人,你所有的战术都只受限于各个单位的类型,重复感就这样出现了。
我想指出,我的批评都是出于对这个系列的真挚热情和尊重。长期以来,它们借鉴过许多不错的想法,比如《天选者之战》引入了《中土世界:战争之影》(Middle-earth: Shadow of War)中的“宿敌系统”(Nemesis System)[6]概念——能有效地在游戏中轮换你要面对的天选者。我希望在战役中也能看到类似机制应用在普通敌人单位上,以保持多样性。
当然,还有一些出色的模组,它们为较低级的敌方职业增加了更多变化,为游戏增添了新的趣味。
我希望这篇文章的结尾也可以讨论一番,好的设计究竟是怎样的——也就是说,我会为《幽浮》提供怎样的解决办法,这个系列需要改进哪些方面。好消息是,正好有一个优秀的例子值得我们讨论。

疯狂兔子拳
近来,我最喜欢的策略系统之一来自于育碧的《马力欧+疯狂兔子王国之战》(Mario + Rabbids Kingdom Battle)。让我在一开始就说清楚:就系统来说,《幽浮 2》的设计更有深度,但 Firaxis 可以从《马力欧+疯狂兔子》里学到一些宝贵经验。围绕通用和特殊的行动组合,育碧设计《马力欧+疯狂兔子》战术的方式是值得深入研究的。
和《幽浮》很像,这款游戏也有半掩体和全掩体的设计,分别减少 50% 和 100% 的命中率。但不像《幽浮》,就算在《马力欧+疯狂兔子》里角色没有击中敌人,他们也一定会击中掩体,做到削弱或摧毁该掩体。
游戏中,每个可玩角色每回合都有三个行动点,分为三类:
重点在于:玩家和敌人可以按照任意顺序来执行上述行动。如果我想要先攻击,再逃跑,然后使用特殊技能治疗,当然没问题。先治疗、再一个滑铲冲向敌人,然后从掩体后攻击他们也一样可行。
为《幽浮》说句公道话,《马力欧+疯狂兔子》并没有任何一处策略选择和场景有着与其相同的深度。但是,我喜欢这个系统并不是因为它的复杂程度,而是因为在既定时间内能做出的行动选择。由于回合规则,《幽浮》很大程度上限制了玩家在既定时间内可用的策略选择。而《马力欧+疯狂兔子》却允许玩家基于多种可用的策略(以及你正在使用的角色)想出各种解决办法。在游戏一周目,我用的是疯兔马力欧和疯兔路易吉,作为能施加效果的近战格斗家。二周目,我用了普通马力欧和路易吉,作为能够监视的狙击手。如果某场战斗中出了什么意外,那也不会导致游戏马上结束——我可以随机应变。
在对比两款游戏时,很有趣的是,与角色特有的技能或特殊选项相比,《马力欧+疯狂兔子》侧重于为通用行动带来更强的实用性。而《幽浮》则保持了通用行动的基本功能,把侧重点放在了特殊行动/选项上。
95%的成功
人们时常会讨论,如果自己被困在一座无人岛上,想要带在身边的一款游戏会是什么。《幽浮 2》对我来说是最接近这一标准的存在。它仍是我最喜欢的游戏之一,从游戏设计的角度来说也很值得学习。
但是,无论它有多么接近完美,我就是没法像爱上其他游戏一样真正爱上它。而如果/当 Firaxis 出了《幽浮 3》,我肯定会在首日购买。

奇美拉后记
在我开始写这篇文章的时候,还没有听到关于《幽浮:奇美拉战队》(XCOM:Chimera Squad)的消息。后来,我花时间体验了这款游戏,确实从中得到了可以加到文章末尾的想法(我还在写另一篇专门讲《奇美拉战队》的文章)。
与《幽浮》系列的正统作品不同,《奇美拉战队》的战斗方式呈现了一种有趣的转变。《幽浮》系列并不以拥有回合顺序和较小的交战规模著称——我不确定这种设计在一款《幽浮》正作中能发挥得多好。
我认为 Firaxis 有一点需要琢磨,即让每个角色从一开始就具有一定实用性。在《幽浮》中,游戏难度峰值(Difficulty Spikes)的问题在于,失去一个角色意味着失去他能为当前战斗带来的贡献。把新兵级别的角色做得更加实用,可以在一定程度上缓和失去角色的惩罚。
而且,《幽浮》系列中有这样一个“黑洞”时期,玩家没有技能、不能升级,也没有新装备。它像是玩家必须冲破的一堵墙。如果能在开局时为玩家提供一些有用的工具,那么他们在游戏初期就会有更多选择余地。
通关《奇美拉战队》后,我觉得好像我期待的《幽浮 3》就介于本作和其他正传作品之间——即,在保持这种长线作战特点和战役的同时,让战斗更加贴近玩家,更有起伏。
译者注:
[1]时间单位(简称为 TU)是原版《幽浮》中采用的游戏机制。游戏中的每个行动都有对应的时间单位花费值,并受到士兵的负重、伤病、体力等因素影响。
[2] 指的是 Mythos Games 和 MicroProse 于 1994 年发布的策略游戏《幽浮: UFO 防御/未知敌人》(XCOM:UFO Defense/Enemy Unknown)。本文讨论的《幽浮》系列指的是由 Firaxis Games 对原幽浮系列的重启作《幽浮:未知敌人》(2012)、《幽浮 2》(2016)、《幽浮:奇美拉战队》(2020)及后续 DLC 等。
[3] 指在某个区域巡逻的一群敌人。每个集群包括集群领袖(Pod Leaders)以及集群追随者(Pod Followers)。任务期间在该区域巡逻的集群数量决定了任务的难度。
[4]进程(Progression)是玩家从开始到结束遵循的游戏道路。进一步可以划分为玩家进程和游戏进程。玩家进程指的是玩家学习游戏规则和机制的过程;游戏进程是玩家控制的角色在游戏过程中的发展。
[5]化身计划(Avatar Project)是《幽浮 2》中变种人与长老秘密进行的阴谋,目的是为了给已死的长老寻找新的躯体作为容器。化身计划拥有 12 格的进度条,初始为 0,会随着各种事件前进或是后退一格或多格。当进度达到 12/12 时,游戏将提前进入决战阶段,不同难度下,玩家会有不同长度的紧急抢救时间,期间如果还是无法阻止化身计划,战役剧情将失败。
[6] 《战争之影》中的特色玩法,聚焦在玩家和敌人之间的交锋上。特定的敌人可以随着与玩家的互动和游戏进程不断进化。
原文链接:https://medium.com/super-jump/what-is-xcom-739374a3f059
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
全部回复0 显示全部楼层
暂无回复,精彩从你开始!

快速回帖

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则