浅析2023年王者荣耀游戏环境恶化原因

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defect 发表于 2023-8-5 01:44:03|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
简单地分析一下王者荣耀在2023年游戏有许多玩家认为游戏体验较差的原因。“较差”需要比较,那自然是比较“过去”与“现在”,这也是下文分析的逻辑。
辩证地看,这件事可以从两个角度出发:玩家群体、游戏内容。
先自我介绍一下,我是17年就开始在王者区活跃的答主,19年时相对实力最强,那会儿巅峰赛打到2300,最高排名为iOS QQ全国1500名左右,20年-现在断断续续在退游和随便玩之间切换,总游戏场次约20000场。



其中一个号

1 玩家群体

从玩家群体这一方面看,有两个因素是值得注意的:平均年龄、平均游戏时长。
1.1 平均年龄--“老龄化”、“和生活对线”

毫无疑问,王者荣耀尤其是QQ区正在经历“老龄化”这一过程。王者荣耀最火的四年是2016年-2019年,在这个阶段涌入了大量高中生和大学生,2020年以后王者荣耀的日活开始震荡下降(新玩家数量<老玩家退游数量)。
不可避免地,当年最痴迷于这款游戏的学生现在面临着较大的工作压力、读研读博毕业压力,他们很难再往这款游戏上投注过多时间精力,渐渐地就与版本脱节。
由于人天生有路径依赖,原来的老学生在无所事事的年纪花了上千小时打造的英雄池,现在相当一部分被新英雄打入了下水道,而老学生们不太可能就当前的最佳阵容重新打造一轮英雄池。因为,对于“身边人逐渐退坑”的那批玩家来说,
①王者荣耀的社交价值是一直下降的而时间成本是上升的--原来玩王者用的是精力过剩无所事事的时间,结果是玩得好可以泡学校里的妹妹哥哥,现在占用的是科研、赚钱、工作后休息这些和生活对线的时间,玩得好也不太会让你的导师同事更喜欢你一点;
②版本更新很快,也许花几百场练熟几个强势英雄后,版本形势又发生了变化,预期收益很有限且不稳定。
这就会导致“老学生”群体产生挫败感:明明玩王者花的时间精力更多,却打不过那些入坑时间不长的“新学生”。同样的英雄池,放以前的版本可以打到70星,现在堪堪打到50星40星,这是部分老玩家感觉难打的主要原因。
不要怀疑年龄阶段对玩家群体的割裂作用,QQ区和微信区玩起来明显不一样不是吗?
以前是有过胜率不低于赵怀真姬小满的新英雄的,但是以前对新英雄的吐槽远没有如今的广泛。

1.2 平均游戏时长--“内卷”

定性地说,玩家群体的实力同场次正相关。经过多年的稳定运营,王者荣耀玩家的平均实力相较于以前有了极大提高。
排位星星、巅峰分数、荣耀战力,是按照游戏对局进行产出分配的资源,玩家群体数量稳定、局数稳定的情况下,产出是稳定的,可以视作这些资源是有限的。
资源有限,想拿资源需要靠实力,大家平均实力都在上升。是不是有那味儿了?
对,内卷。
经过一个赛季两百场排位的磨练,一个玩家游戏理解比以前更加深刻了,英雄使用比以前更加熟练了,但这不意味着他能达到更高段位/分数/排名,因为所有人都在进步。
在2018年,想要在浙江省拿到某个英雄的金标,不管热不热门,只需要用这个英雄打到50星即可,甚至像哪吒、梦奇这种英雄在低星局净胜十几把就能拿到金牌。
在2023年,想要在浙江省拿到金标,排位战力需要基本打满,再加上巅峰赛+挑战赛打到前20000名左右的档次打满,和以前比完全不是一个难度。
由于实力内卷,很多玩家会有“我明明变强了但却没有在段位上获得反馈”的感觉,具体表现为段位僵持在某个水平输输赢赢。且,玩家想获得没得过的银标金标所要付出的努力比以多得多。

2 游戏内容

从游戏内容看,有两个需要注意的因素:平衡性、更新趋势。
2.1 平衡性

王者荣耀在英雄的平衡性上做得越来越不令人满意。这导致的后果是,玩家越来越难通过手法差距弥补英雄强度差距。
早些年王者荣耀是有大周期的,比如2017野核版本,2018坦克版本 自由人版本,2019法核版本。
但这些早期版本,是一个职业普遍很强,职业内部强度方差小。以前英雄机制简单,只需要调数值就容易调强度,一个英雄强也很容易反制。
但现在新出的英雄都带有多种机制,职业内部强度方差大。原始人对位新出“手法英雄”完全被压制,难以反制,调整也容易动一下数值机制就直接砍废。
由于英雄较多,天美目前只能做到各职业头部梯队的相对平衡,中后梯队的原始人英雄在这个版本太难发力。结合第一部分的论述,英雄不平衡十分影响没有精力训练新英雄池的遗老/娱乐玩家游戏体验。

2.2 更新趋势--“更难杀死比赛”

王者峡谷地图有几次大的改动,不断在削弱玩家终结比赛的能力。
第一波大的改动是对抗打射手变成了对抗打对抗。在这之前,手法硬的对抗路可以做到把射辅打穿再入侵野区,对游戏影响极大。
第二波大的改动是打野刀改版,不带惩戒没法买打野刀。对线强的玩家对对方野区的入侵能力更弱了。
第三波大的改动是辅助装改版,虽然辅助职业的名字从“辅助”变成了“游走”,但是辅助英雄却比以前更倾向于贴身保射手,实际上是从“游走”变成了“射手保镖”。1v1变成2v2,变相弱化射手玩家单C能力。
第四波大的改动【我个人认为对打野玩家影响最大的】是防御塔保护机制、野区保护机制、风暴龙王、干扰削弱、野区墙体改变。把中期节奏点从2分钟拖到了4分钟,缩短了打野能够发大力的时间窗口,且中期更容易节奏反转,后期更容易被翻盘。
第五波大的改动是近期草丛改动,不论对于哪个位置,在中路都比以前更难出节奏。

发现了吗,王者荣耀装备和地图的更新[在总体趋势上]一直在弱化每个位置玩家的滚雪球能力和终结比赛能力,胜利更看重五个人的整体而不是一个人的突出。
所以在2023年,个人想要赢,就比以前更依赖队友,也就更容易被ELO机制影响。而ELO机制本身变化不大。

总结

游戏运营周期较长,玩家老龄化导致低游戏强度的老玩家群体产生割裂感,同时玩家平均实力增强,投入游戏的时间精力获得的正反馈变弱。
新老英雄强度差距过大,不想、有心无力练新英雄的玩家体验不佳;多年下来对于地图的改动虽然增加了职业比赛的团队竞技性,但是削弱了普通玩家的滚雪球能力和终结比赛能力,从而让普通玩家更容易受ELO机制影响。
竞技性和娱乐性很难两全其美,而大部分玩家是拿王者来娱乐的。

2023.8.4 凌晨,S32中期

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补:对于ELO机制的评价

只说排位不讨论巅峰赛,我觉得ELO是个不最坏的机制。
1.如果不控制排位玩家强度而采用按段位纯随机,会有以下问题:
①炸鱼问题会更泛滥,参考CSGO;
②玩家在一段时间内的体验方差会变大:
赢赢赢赢输输输输 → 赢输赢输赢输赢输
纯随机比ELO更容易出现前面这种情况,相信我体验不会比后面一种好的,更何况也许连跪的情况先来。

2.如果摆烂人一直匹摆烂人,认真玩家一直匹认真玩家,小号全匹小号,会有以下问题:
①大量产生“毒号”,要知道每个人多少都有摆烂的时候,大摆子多少也有认真的时候。所以不能“判无期徒刑”,只能“判有期徒刑”,这是王者当前的真实情况,当前王者的匹配“毒”属性只能维持几局。
②可以卡“先摆烂然后认真玩”的bug上分,比一直认真玩容易上分,这匹配机制在逻辑上就有问题,你就说离不离谱。
③小号连胜后进入长时间“巅峰赛”状态,这下荣耀王者真要卡在钻石了

如果没了ELO,大部分玩家的体验并不会比原来更好。

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