[其他] 如何评价网易游戏?

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ues6858 发表于 2023-10-21 01:34:49|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何评价网易游戏?
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h27454440t 发表于 2023-10-21 01:35:15|来自:北京 | 显示全部楼层
谢邀…

个人观察是一个有国内大型游戏公司里最具游戏设计与制作能力的团队的,但整体方向过于逐利且自负的游戏公司吧。

先说前半句。国内大型游戏公司制作游戏目前都以模仿即存游戏类型为主。但在诸多厂商还是以抄袭或擦边抄袭为主的情况下,网易的模仿大多时候更接近欧美厂商的做法:玩法复用其他方面加入自己的设计。
同时在其他厂商以数值成长和人性缺陷作为吸引玩家主要手段的时候,网易力推的很多游戏都试图以玩法本身吸引玩家:比如《大话西游》《梦幻西游》《创世西游》,《天下贰》甚至早起回炉后的《天下2》,近期的《阴阳师》《第五人格》《流星群侠传》甚至国内褒贬不一的《明日之后》,都不是以大IP、人设或者别的东西去吸引玩家入坑,而是实打实想从玩法设计方面去吸引玩家。这一点我是真心认可且希望各个游戏公司学习的。
顺带一提,今年游戏公司策划的校招我投了不少家,网易特别是雷火公司的笔试题目的专业程度也是远超其他公司的(当然,校招整体有多不靠谱不在讨论之中)。无论是互娱的基于一些基础知识背景编写游戏设定,还是雷火的基于条件设计帮派系统、基于已知游戏设计节日玩法、基于游戏设定设计多人副本…整套题目给我的印象也是出题者对游戏设计本身的思考很深刻。

但网易的游戏我很少能长玩下去的。主要原因可能在于游戏虽然以玩法为设计,但运营却过于逐利。《逆水寒》里游戏时长基础上又存在无处不在的内购…其实就已经是网易游戏的特色了,没记错的话《梦幻西游》时代就是时长收费加部分内购,同时在其他游戏按分钟计费的时候,《梦幻西游》是按15分钟计费(玩16分钟下线以30分钟计费)(此条未考证,评论区有异议)。这种细枝末节的逐利往往极大破坏了游戏整体的体验。
而自负方面我不知道会不会影响公司内部本身的判断,影响对优秀作品的尊重和学习。但起码极大影响路人玩家对网易的印象。网易本身曾经也是个优秀的游戏厂商,但远远不到到处吹嘘自己世界第一,在游戏内加入大量自夸游戏制作组多么diao的地步。

前者的优点我认为主要取决于网易内部的确有国内最优秀的一批员工和团队。而后面的缺陷都是公司整体策略和企业文化的问题。
在用公司意志对抗企业员工利益导致严重公关危机的今天(也不是今天,这几年不是都这样?),也可以好好反思一些这些方面吧。
火神 发表于 2023-10-21 01:36:13|来自:北京 | 显示全部楼层
网易游戏的策划整天被玩家用最恶毒的言语攻击自己乃至全家,只为给公司多赚一些钱,最后天天996得不治之症换来的就是强行开除,你觉得这种公司产出运营的游戏又会怎样?
他连自己的核心员工都这么对待,你觉得他又是怎么看待玩家的?
我对网易游戏的评价是好玩,本身游戏质量也高,但累。自从卸了网易某游戏以后,每天我可以尝试各种不同的游戏,而不是一天的时间全都被网易游戏占据。玩网易游戏感觉只有家里蹲外加有矿的才能玩下去,上班族根本受不了。
网易游戏是我见过玩的时间越长就越肝,就越花钱的游戏。别的游戏是开服赚一笔,你不充个几万就一定通关不了开服的活动,但后期的活动基本靠时间堆砌就够了。
网易游戏呢?开始看着很老实,肝就行了,差距也不大,但越到后期要氪的就越多,要肝的任务就越多。我就没见过哪个游戏是正常一个月两次以上(氪金)活动,一次持续半个月的
zmy609 发表于 2023-10-21 01:36:23|来自:北京 | 显示全部楼层
@浅色回忆 说的很好,但其实主要侧重于谈移动端的一些问题。其实“网易游戏”这块良心招牌,是靠《大话》打出来,并在《梦幻西游》发扬光大的。
网易在游戏领域的成功取决于其对于国内MMO(特别是回合制MMO)的一些玩法机制的整理、衍生和对应服务的匹配度上。


严格意义上来说,网易在《大话西游》最初安插的许多功能性要素来自于更早mud游戏的一些创意,但不管怎样,图像网游里,《大话2》和后来的针对Q版游戏热潮出现的《梦幻西游》都是大多数玩家接触师门、跑商、连套任务线(大小三环)还有科举考试的启蒙。虽然你不能武断《梦幻》和《魔力》比孰优孰劣,但是这些中国式设计确实得到了不少人认可,也让中式回合mmo这个玩家群体逐渐成长起来。留下了“原创国产游戏”的好口碑和印象。
从妹子玩家角度来说,《梦幻西游》在当时的一套外观消费机制也算是开了暖暖先河了(韩国的仙境传说在纸娃娃系统上虽然功课做得最好,但是美发和后续的外观调整机制成型还要很久时间……),我一直觉得彩果和花豆的选色可以看出《梦幻》对玩家审美的拿捏还是挺准的。
同时,《西游》系列ip也是网易对中国网游内置RMT(人民币交易)合理化尝试的最早存在,游戏内角色和装备游戏币和点卡能够在官方交易其实是当时大多数游戏所需要的诉求。而网易做到了,这也是游戏产生大宗消费和整体经济系统的基石。同时,策划团队对游戏币的整体回收机制也让游戏经济系统得以长期稳定存在。



藏宝阁的存在可以说改变了中国游戏RMT的历史

这个时候,虽然网易游戏有大宗消费,但是为什么给我们印象是良心?
很简单,因为网易在赚钱的时候很克制的把自己摆在了交易中间商的位置
游戏虽然有夸张的装备锻造系统差异,但是由于产出的随机值对于玩家而言是公平且买卖jp装备没有官方下场。官方不出售jp武器,并且大量的随机产品可以通过活动来产出(官方则用活动来调整在线率和玩家货币消耗问题)。
总得来说,网易在这个时间内所扮演的角色是的的确确在塑造游戏生态、关注玩家需求,且是基于生态的平衡。
那么反过来,为什么现在玩家说网易坑,很大程度上是因为,在后续的游戏中,网易并没有保持开始的这种创造激情,且游戏生态的构建上过于迷信过去的成功:
比如循环任务本身
在缺乏大型副本和地图处理能力时是讨巧的做法,但在所有mmo里出现就觉得是劳命伤神了,现在仙侠武侠mmo活动里的环 镖等重复性高的日常已经从成就感蜕变为一种工作制度。
装备和美化问题,网易则更多的参与到了极品装备的打造过程中,我就不说在打造和数值平衡上网易又做了多少进化了,玩过的大家都懂。
而迷信这种高重复劳动导致了rmt玩家其实也不开心:
mmo里,为了鼓励玩家间竞争,装备会随着冲突迭代,而考虑到新入问题,总又会做在新一轮装备竞赛前做一轮白菜装备来给新入坑者能够追上主流水平,然后又在流失中选择再次福利活动稳住,再开始新一轮军备竞赛
……其实这次事件涉及的那位游戏人说到了类似问题。这样看来,这种迭代背后也是kpi在逼迫策划。
手游里,我想大家都有肝各种东西的经历吧。
在这两个过程中,最受伤害的其实是作为游戏的乐趣所在,我觉得后期玩梦幻更像是一种游戏化投资理财产品,而且是在时刻寻找接盘侠那种。总之就是不像游戏。
网易的做法让其他优秀的东西看着很可惜:比如美术确实在各方面好于隔壁、比如随之而来的游戏同人生态(你看看阴阳师)比如游戏有爱的社交群体和长时间沉淀 情感。
总之,网易曾经拥有半壁江山,可是傲慢让它丢掉了这些。
顺便一说,暴雪和网易也越来越像了。
muziyi0208 发表于 2023-10-21 01:37:01|来自:北京 | 显示全部楼层
谢邀,其实我真的不太适合回答这个问题,因为一来没有在网易游戏任过职,二来网易游戏的作品玩过的也不是很多,恐怕只占他们游戏阵的1/20或更少。但本着抛砖引玉的想法,还是勉强回答一下。
回答的依据来自公开信息,我的个人经验和从朋友得来小道消息,不一定对。


还记得15年前后,网易游戏的口碑如日中天,相比被玩家“厌恶”的企鹅,网易游戏被夸张的称之为“良心”。
但短短几年过去,网易和腾讯的口碑就像180度交换了位置,玩家虽然还对企鹅家颇有微词,却整体上认可了企鹅这几年的进步。网易则从“良心”变成了“避之不及”,最近一系列涉及网易的劳资纠纷,更是让很多人表示要“卸载网易产品”。
那么,为什么会这样呢?我认为核心的原因在于——过度重视收入影响了游戏体验,也影响了制作者的创作和游戏的运营。
先用第五人格举个例子。
在第五人格开服的时候,游戏使用面试人员稿件,形象和《鬼妈妈》撞车等事故层出不穷,最严重的就是游戏的核心玩法沿袭《黎明杀机》的问题。


这个事情当初让《第五人格》和网易挨了一溜够的骂,奇怪的是,在事发后的很短时间里(记忆里应该不到半个月),《第五人格》就成功从《黎明杀机》那里补到了票(授权)。
按照一般的经验来说,谈授权这件事很难效率快到这个程度,就算网易效率奇高,《黎明杀机》也不一定那么痛快的给补票。
很可能在《第五人格》制作的后期,制作组就已经在和《黎明杀机》谈授权的事情了,只不过在没谈下来的时候,就心急火燎的上线了游戏,导致挨了一通骂。为什么这么急?因为想要赚钱,多一天也不想等。




《第五人格》后续的经营也证明了这一点。作为非对称游戏,《黎明杀机》的玩法是非常成熟的。首先,杀手是视野较窄的第一人称视角,人类是视野宽阔的第三人称视角。不论杀手还是人类,都有海量的技能可供组合(虽然每个版本好用的技能就各十几个,但组合起来也不少了)。


并且最重要的是——《黎明杀机》对守尸的惩罚极大,杀手要是守尸,不仅会被戏称为“树下孝子”还会在定级上分中获得惩罚,上段基本没戏。反之,如果杀手在追人和抓人上表现优秀,就算四个人跑掉三个,也未必没有上段的机会。
这样的设计鼓励玩家磨练技术,摒弃无聊单一的守尸战术。
然而,这些最精辟的东西,第五人格都没学来。


杀手和人类一样是第三视角,
技能组合被单调的技能树取代,
最重要的,第五人格的杀手几乎没有减缓人类修机的办法,守尸也没有惩罚,结算还是看抓到了几个人。故而,守尸战术在很长一段时间里成为了日常,第五人格也被戏称为第五守尸,打的有多单调显而易见(我早就退坑了,不知道现在还是不是这样)。
说到这,可能会有人觉得第五人格委屈,手游嘛,那么复杂用户就少了,你看现在难度降低,操作简便,虽然损失了复杂度和技巧,但这收入高啊,甚至可以买了《黎明杀机》的公司。
没错,说的都没错,从商业角度来说,这非常合理,然则你网易游戏logo下面写的口号是什么?
游戏热爱者。
并非——金钱爱好者。
再用《阴阳师》举个例子。
《阴阳师》毫无疑问是一款品质和商业都成功的作品,但若是我的消息没错的话,最初的制作组在《阴阳师》上线的当年年底就已经星散,我们不谈这里面谁对谁错(我也不清楚),单说网易就这么轻易放走了这样一个制作组,而没有考虑把这个组整体留下来,就是一个十分奇怪的操作。


当然,这样的事情在网易的游戏制作组里并不奇怪,他们的收入导向在我看来都有点魔怔。一位网易的朋友私下闲聊才华横溢,做出来的角色却颇为呆板,询问后才得知,原来营销觉得那些“有趣”的角色并不“好卖”。这话倒是没错,然而那个项目并不缺钱,本可以支撑一些“有趣”的创意的,可是在收入导向下,一切都变得锱铢必较了。
在前两年版号宽松的时候,这种战略自然没啥问题,一切向钱看,大不了赚三个月快钱回本走人,可是在经历了一轮版号收紧后,市场的偏好多多少少在变,网易现在几款收入表现好的游戏,都是数年前的作品,不得不说是个隐忧。
最后,再用网易的单机举个例子。


陈星汉的《光遇》非常不错,是个好游戏,然则打着网易的logo后,我在进入游戏画面的时候,就会下意识的想起网易游戏给我带来的那些又氪又肝又要命的体验,连带着心情都不是很好了。
或许,网易真应该给自己这些精品单机整个新的子品牌。
最后的最后……
在今年Q3的财报中,游戏收入所占网易总收入的比例已经高达78.9%。这似乎说明着网易这些年的多元化战略回到原点,又成了一家“纯粹”的游戏公司。
lsh981688 发表于 2023-10-21 01:37:54|来自:北京 | 显示全部楼层
网易在游戏制作方面还是可圈可点的,做出来的游戏相当亮眼。除了紧急山寨出来的游戏以外,大部分游戏在刚开服阶段都能有一个很高的评分。
但是,不给你添堵就不是网易了。
腾讯游戏:充钱=你是我爹
部分小厂家:充钱=你是我爷爷
网易游戏:充钱+爆肝=薛定谔的爹(运气好你是我爹,运气不好我是你爹)
说实话,因为工作非常清闲的原因,大大小小不知名的手游不知道玩了多少了,网易是唯一一个充了钱还给我喂屎的公司。

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