与unity开发团队有些交集,unity自成立以来一直亏损,搞了广告平台后曾经非常接近盈亏平衡,如果能控制规模,开源节流,靠editor和ads是个挺赚钱的现金奶牛。
但新CEO搞垮EA后来到Unity,有了个大胆的想法,上来画了个云计算的大饼,要开发一切与游戏相关的中间件,团队规模扩张好几倍做了一堆有的没的service,什么fps服务器,数据统计,匹配服务器,账号系统,blabla,这些东西虽然有用,但在游戏产业集中化的趋势下,十几个大厂霸占了8成的市场份额,小厂付不了几个钱,大厂不稀罕用unity的云服务,毕竟腾讯网易暴雪都家大业大,谁家没个账号系统是不是。
这都是些啥鬼
游戏引擎其实并不需要很多人,比如unreal5这么划时代的颠覆式创新,核心开发就几十人(现在全力开发规模铺起来算上外包+metahuman团队也就几百人)。unity 引擎1000人+ads 1000人足矣,现在竟然有7000人团队...7000人...
Unity大干猛干没几年手机销量见顶,移动游戏用户增长减速,资本市场不吃gaming total solution + ads platform这个大饼了,所以此时此刻,就是开发者与游戏玩家为Unity这个大跃进买单的时候。
最近车企中控大屏纷纷上unity,堆酷炫吊的车机系统,其实大耐用品内嵌的软件挺流行runtime install收费的商业模式,我怀疑是Unity是从汽车行业得到收费的灵感,按游戏单用户付费/汽车单用付费*车载unity runtime单价 就得出了这个收费的价目表。
说起来15年前,很多feature phone手机用Adobe的Flash lite + linux做系统,曾一度是最接近成为智能手机游戏引擎+OS的霸主, 但Flash lite也是因为卖Editor不挣钱,开始走卖runtime install的路,一个手机install几十美分,然后被全免费的Android和全封闭的iOS猛地就干趴下了,Android通过搜索流量赚钱,iOS通过硬件赚钱,商业模式上的降维打击,真有点担心Unity要走Flash的老路。
我也是命苦,我写了10年flash程序,flash没了,然后写了10年unity程序,咳。 |