[综合] 为什么在 CS:GO 里不能快速蹲起?

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CHUNLAN789 发表于 2023-10-10 17:07:55|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
原地多次按下蹲的话动作会变得越来越慢,(但第一次下蹲很顺)不像战地或者其他射击游戏那样可以快速蹲起,有什么讲究吗???
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kpyes 发表于 2023-10-10 17:08:39|来自:北京 | 显示全部楼层
利用掩体快速蹲起射击,这种打法一直都是冠以猥琐之名。
虽然是猥琐,但毕竟还是挺实用的,不是吗?
那为什么V社要去禁止它呢?

在回答这个问题之前,我和朋友回顾了CSGO里面的一些特点,分析如下:

为什么大家一直都在说,CSGO的竞技性要比CF强?因为经济规则吗?
休闲局几乎没有经济的顾虑,你甚至可以一场下来大部分时间都用长枪,除了对于狙击手有些限制之外,经济规则并没有起到太多的限制作用。
但他给人的感觉还是和CF的野战局不同,对吧。

因为这里涉及到一个更内核的东西,也是CSGO的竞技性核心之处:利用紧张的节奏来对双方进行细节的考察,严惩细节错误者。细节决定成败,反过来说,细节没做好或细节做得不如人,那么就要受到这个机制带给你的严惩。
要理解这一点很简单:
简单如跑步,100米赛跑上,你的起跑,加速安排,跑步姿势,跑鞋质量,冲刺等细节做得不好或没有别人好,可能就会输掉一场比赛。

放在游戏里,最简单的理解例子:CF中人被击中是不会停顿的,而CSGO中人被击中是会停顿的。也就是说,对枪时候,如果你细节做得不够别人好,你很快就挂了
Dust II,A大车位,如果你在那里瞄着小道桥,看到了敌人,没打中,细节失误了,然后你龟缩到车掩体里,那么你很大可能就挂了,因为车的玻璃是可以穿透的,而你的头是不能够缩到玻璃下面的。对方还可以放个火烤熟你。
你在CSGO里,peek不好,可能就会被人带走,即使带不走,也因为你的起步速度过慢,掩体的可穿透性和墙壁边缘的可穿透性被击中,一旦击中,你的速度又变慢了,要承受更多伤害,peek好了,走的就是对方。

CSGO为什么要重制比赛地图?有很大一个原因是,新的地图,需要选手重新适应,一旦重新适应,那么细节的比拼又可以重上舞台。

然而地形优势有很可以很大程度上降低使用方的技术要求。A大坑向来都是Dust II的战略优势点位,有一个很重要的原因是A大坑是一个很理想的“掩体”:斜坡相当于一个活动掩体;视野广,A大和A平台几乎一览无余;对枪优势大,因为A大和A平台几乎没有什么理想掩体或不可穿透的掩体;面积广,燃烧弹无法覆盖。

这种地形优势让使用者的技术要求变得不那么高。利用这个大坑,可以很安全地观察到对方位置,这是狙击手的最爱。
在CSGO里,蹲可以增加精准度,蹲在移动也会让枪支的精准度维持在一个比较高的水平。那么结合起来,移动连蹲让使用者更加安全。
如果对枪双方是同等水平的狙击手,那么你在A平台开镜瞄准A大坑时,遇到对方利用移动连蹲来侦察时,他只是露出一个小小面积的头盖骨,你开不开枪?
不开?对方肯定先击中你。
开?打中的几率是很低的,面积太小了;而且打不中,你就得挪到其他位置上,然后A大平台就几乎没有地方可以让你再来对枪了。
而A大坑使用一方呢?他哪怕空枪了,也不要紧,慢慢更你耗着。
如果对枪是步枪对狙击手,那就更不用说了。步枪必须要站稳才可以打,你看到对方利用连蹲冒出个头盖骨,你停不停?
如果我在A大坑,我就喜欢听这些步枪手停下来开枪,为什么?因为他们一旦停下来开枪, 再走的时候,速度是很慢的,我直接冒出来打他就简单了。
我的狙击菜如狗,也一样在这个位置狙杀了不少步枪手。
如果我能用连蹲,我就更无所畏惧了。

看看CF在这种地图上是如何处理的:
沙漠灰,A大斜坡有个铁箱子,蹲下去完全可以覆盖头部,不可穿透,让A大和A大坑各有地形优势,但问题是,在铁箱子处对枪有个缺点,就是A大贴墙位置是视觉盲区,很容易就被别人摸上来。
CSGO中A斜坡没有这个掩体,A大贴墙位置也没有视觉盲区,如果再让A大坑的使用者可以快速连蹲,这A大坑赋予使用者的优势就太大了。
没有了快速连蹲,A大坑的人只有四种方法来对枪:
1)卡点,也是最危险的;
2)开镜移动侦察,开镜移动速度太慢;对急停和开镜视野内的距离控制要很好。
3)不开镜移动侦查,发现敌人再开开镜,这个方法的缺点就是太慢。
4)不开镜移动侦察,发现敌人后缩回坑内,接着开镜移动出来,这个方法有一段信息空白期,防守方只需要换个位置便很容易将其击杀。

无论哪种方法,A大坑对于使用者的细节要求都不至于降低很多。

如果CSGO的Dust II采用了沙漠灰这种在A斜坡放个不可穿透的高掩体,加上可以连蹲,那么整个进攻或对战过程会显得很慢很慢。对枪过程没有什么观赏性。

CSGO这种对于细节的惩罚追求是很好的,也因此会给玩家一种感觉:CSGO难玩,狙击手都好厉害啊。
其实我刚开始玩CSGO时,也带有CF的风格,比如干拉出去干狙击手,peek不好,很喜欢时不时就跳,蹭柱子。
这主要是CF的人物移动速度快,移动射击弹道比较稳定所致。人物移动速度快,对方未必可以反映过来,我也可以马上蹲下(闪蹲)干对方的狙击手,巅峰的时候,打黑色城镇都敢用AK和警家平台的狙击手对刚。
但CSGO把这方面的打法其实削弱了。人物移动速度慢,狙击手完全有足够的反应时间瞄准你开枪,提高了卡点的意义;武器有精准射程,逼得大家要么用狙击对狙击,要么就老老实实投掷道具。
CSGO中的急停是需要时间的,并不是说你送个方向键,然后马上按相反的方向键就可以马上停住,这里面有一个很短的时间间隔,而对于卡点狙击手来说,这一点就是击杀的关键,你也得老老实实地投掷道具。
相同类型的还有武器穿透力。CF中的M4是穿透无削弱,而CSGO里面的AK即使穿透但打中头部依旧带走对方。
这些都是对细节的考察:CF的M4穿透无削弱,可以看到掩体任意穿;CSGO的AK要穿透,要么你就要把握细节:对方的头部大概是什么地方,而不能任意扫射穿。
Stewie2K用你鸟狙在dust II中路穿门爆了3个T的狗头,细节的把握程度令人“发指”:)。
CSGO也不需要往现实去靠拢,本身CSGO就是一款和现实有很大差别的游戏,更何况一名训练有素的军人即使负重也可以做好几十深蹲。我自己在健身房是体会过的。

以上的分析是回顾了这几年V社对于CSGO的重要update日志而得出,具有比较严重的猜测性质,如你有不同意见,欢迎理性讨论:)
雯雯374943 发表于 2023-10-10 17:09:19|来自:北京 | 显示全部楼层
这就是CS:GO为什么能够取得成功的原因,作为正统续作,CS:GO保留了老版本的许多关键要素,其中一个就是经典的物理引擎,可以带来的是空中加速衍生的Bunny Hop以及旋转跳等,正是因为有了这些CS才有了多样化的玩法。CS:GO在游戏画面和许多地图细节中都下了非常大的功夫,让人在游戏中有非常真实的感觉,快速蹲起被取消也是为了让游戏更加贴近真实,在游戏体验接近真实的同时,又能体验到这个经典游戏从前的要素,不正是一种非常棒的体验吗?
让爱飞翔 发表于 2023-10-10 17:09:44|来自:北京 | 显示全部楼层
我记得以前有种身法是把蹲还是跳来着记不清了(目前看应该是蹲),把蹲的快捷键设置成滑轮,然后一划滑轮整个人就在那里痉挛,go里可能是修复这种玩法了吧
he59195 发表于 2023-10-10 17:10:05|来自:北京 | 显示全部楼层
以前是有的,弹簧头,现在改了。
Sungzu 发表于 2023-10-10 17:10:33|来自:北京 | 显示全部楼层
因为CSGO之前有一种及其恶心的打法。
依靠掩体,在箱子后疯狂蹲起的同时开枪,因为人没有移动,所以弹道依然稳定,但是因为头部的hitbox不断移动,对手难以爆头击杀,而身体又藏在箱子后,受到伤害的数值只有个位数,这对于进攻方及其不公平。
最经典的位置:Dust2 A包点箱子后、B包点狙击位箱子后
因为这样疯狂蹲起射击造成了游戏不平衡,可以算作一个BUG,所以V社在去年的一次更新中加入了蹲的cd机制,连续蹲起2次后就会极其极其缓慢。
守望先锋最近也加入过这个设计——下蹲的CD

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