为什么感觉绝地求生的操作如此不顺手,什么原因呢?

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moneypk 发表于 2023-9-12 16:24:20|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么感觉在玩绝地求生时在进行射击或者移动的时候,总有一种无力感,总感觉力不从心,感觉很不顺手,感觉总有东西再跟你较劲。而玩其他的射击游戏(无论第一人称或第三人称)都非常的流畅,很有操控感,有那种指哪打哪的顺畅感。不是电脑卡顿的问题,也可以排除子弹下坠,因为近战对枪,同样也有这种感觉。这真的是stg游戏所谓大厂传承的射击手感吗?
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jiepai9 发表于 2023-9-12 16:25:18|来自:北京 | 显示全部楼层
这个问题的本质就是武器手感的问题,我们把它分成三部分:音效,命中反馈,后坐力反馈。
音效:我们拿战地1来举例,射速快的枪声短,射速慢的枪声长。手枪声音清脆,重机枪声音洪亮。pubg海岛时期的旧枪在这一点上还不算差,但是新出的枪就不行了。比如mini14,声音太过清脆(而且枪机音太响)而战地1里面同样以轻便,高射速为特点的半自动步枪(1917,1906)也有适当的洪亮感,像豪威尔自动步枪那样枪机动作大的,反倒没有多大的枪机音,从这个角度来看,音效无法与武器特点匹配,是很容易影响手感的一点。
命中反馈:一般来说,射击游戏的命中反馈分为三种:音效反馈(彩虹六号),画面反馈(战地系列,守望先锋)以及两种都有(使命召唤系列,csgo)。而pubg可以说是三种都没沾上,除了敌人身上飙血之外半点命中反馈都没有(更何况这游戏本来后座就大,难打中人)。
后座力反馈(不仅仅是后坐力大小的问题):pubg的螺旋上天反复横跳弹道有多恶心不用我多说了8
当然没有那么严重,但是pubg的后坐力系统似乎与其它游戏差别蛮大,简单一点解释,就是:
pubg的后坐力=(很大的垂直后坐力+些许水平后坐力)×一条子弹落点过于连贯的随机曲线弹道
其它比较好的作品的后坐力=(适中的垂直后坐力+些许水平后坐力)×一条随机曲线模糊弹道+(与瞄准镜有所偏离的)随机落点分布
除此之外就是pubg只做出来枪管上跳的效果而没做出“后”座(枪向后移动什么的我也不知道用什么词去描述)尽管fps游戏都没办法把这个搞出来,你稍微做一个让枪假装向后跳一下的动画又不是不行啊。看看隔壁的守望先锋,哪怕是卡通风格,都能给死神神和麦克雷的武器一个稍微向后的趋势以及与武器音效,威力相对应的枪管上跳。而像彩虹六号,战地等,开镜射击时甚至能做出瞄准镜后退的效果。
ps:某些人连pubg的奇特手感都能忍受,怎么还到处去吐槽其它游戏的手感?
龙一品 发表于 2023-9-12 16:25:33|来自:北京 | 显示全部楼层
谢邀,题主提到的这个问题我认为是在同类游戏(即fps中)除了游戏画面和音效等等之外最大的区别了。

题主的大概意思,也就是手感不好吧。这个问题其实是很正常的。主要原因在于每款游戏的操作响应速度以及ttk和ttd不相同。这里解释一下两个名词。
ttk,即time to kill ,指的是在玩家的视角里从你击中一名敌人到将他杀死所需要的时间,通俗来说就是你看见一个人,开枪扫射他,在你的视角里扫死他需要多久。
ttd,即time to dead,指的是在玩家视角里从你被击中到被击杀所花时间。
不要小看这两个东西,如果ttk过短,在你的视角里就是你开枪一瞬间就秒掉了一个人,如果过长,你就会觉得怎么半天都打不死人。同理,ttd过长,你会觉得生存时间较长,较短,你就会感觉才刚刚看见对手开枪,你就瞬间被秒了,甚至怀疑对方是外挂。这两个东西比较复杂,用文字比较难以解释清楚,不过但凡是fps老玩家,都会明白这种感觉。
没有合适的ttk和ttd,会让玩家觉得这个游戏难玩,玩的不顺手。
再一个就是操作响应速度,这个东西我认为跟动作模型运行时间有关,比如绝地求生的翻墙,抓住,爬上去,跨过去,三个动作分界非常明显,花时间也比较长,战地的翻墙则是一气呵成,呲溜一下就过去了。我个人觉得绝地求生的各种操作的响应速度都是稍稍慢一些的(与爽游相比较)。

最后给题主一点建议,建议挂一个好一点的加速器去玩绝地求生,切忌丢包,然后调整一下鼠标的dpi,达到对你而言最舒服的程度。
zjcba 发表于 2023-9-12 16:25:52|来自:北京 | 显示全部楼层
@葛梁惠镁 谢邀。

操控感的话...我说一个很多人没有注意到的细节吧。

我们知道,吃鸡这游戏是有呼吸导致枪口瞄准抖动的,而屏息就是用来提高准星稳定的。

有一个小问题是什么呢?对比CSGO这样的传统FPS,吃鸡的瞄准系统其实是有区别的。

在CSGO里,当你扫射压枪的时候,实际上你的准星一直是在屏幕正中心的,抖动的是整个游戏画面;但在吃鸡里,你压枪的时候,准星并不是一直在屏幕正中心的,你的画面实际上是【准星呼吸抖动+画面抖动】。

这个问题是怎么发现的呢?在3倍镜出来以后,因为它的准星正中心是没有十字或者点的,所以用起来感觉很不舒服,有的玩家就在显示器中心用笔做个小记号,点个点这样,结果在使用的时候发现,显示器中心的这个点,并不是时时刻刻都在准星的中心。

所以吃鸡这游戏,在瞄准上其实和国内许多从小接触CF、CS系列的玩家而言,是有不同之处的,这些细微的差距在很多操控比较敏感的玩家手里,就会有别扭的感觉,但不仔细去观察的话,又说不出是哪不对。
帝国王子 发表于 2023-9-12 16:26:06|来自:北京 | 显示全部楼层
首先吃鸡的移动可以说很灵活了,无论对比竞技向的csgo还是拟真向的arma(更极端的还有大表哥)。
为什么移动中会有卡住的感觉呢?
一方面趴下、爬行继承了前身arma、dayz的硬核拟真元素,有动作硬直、坡度限制,不像育碧系游戏那样想趴就趴,纯粹以ik(反向动力学)处理坡度问题。
延迟并不是题主所说可以忽略的因素,虽然位置和速度的网络同步是客户端先于服务器,但是存在服务器校验机制,而且服务端也存在角色碰撞,因此高ping下移动卡顿是正常的。
此外开镜不流畅也是一方面原因,开镜有前摇,武器靠墙后强行下压取消,现实中瞄准不是一个简单的过程,这些也是出于拟真考虑。
至于后坐力个人认为兼顾了拟真和游戏性,熟悉之后不难控制。
其实还有一个重中之重的原因:fps。
作为一款大地形多人游戏,优化是大难题,fps直接影响转镜头流畅度,而压枪、瞄准这些都需要玩家转动视角。
通常键鼠标操作fps、tps游戏的fps至少稳定75以上,才会不卡顿,100以上更好,如果能达到144、200那自然多多益善了。
Ryun 发表于 2023-9-12 16:26:29|来自:北京 | 显示全部楼层
绝地求生前身是武装突袭3的一个模组,保留一些拟真元素是难免的,你在现实中做一套动作和绝地求生对比一下时间就知道了,使命召唤等游戏缩短了这些动作的时间,所以你觉得流畅,其实放慢了大家都差不多。

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