[其他] 国内游戏公司是否形成了腾讯、网易、米哈游三足鼎立局面?

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winpe 发表于 2023-9-8 19:06:02|来自:北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
感觉目前声音最大的就这三个
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时光匆匆 发表于 2023-9-8 19:06:37|来自:北京 | 显示全部楼层
。。好久不答题了。。
首先,如果说的是“公司”体量、收入和影响力,那么腾讯碾压一切,根本没有谁能与腾讯相提并论。米忽悠和网易别说和整个腾讯平起平坐,单拎出腾讯一个工作室群就可以把他们压死了。
但是,如果说的是个人选择就职。。
腾讯这种大厂,结构庞杂人数众多,就意味着有烂项目、烂组、烂工作室。米忽悠莉莉丝等这种中坚厂商,项目少、人员精、项目平均质量更高。所以某些时候,米忽悠莉莉丝等确实会是比腾讯更好的选择。

所以说白了,从公司体量上,其他任何游戏公司都和腾讯没有可比性。
但是从个人出发,从工作氛围、待遇、个人发展、项目喜好等较复杂的方面考虑,网易、米忽悠、莉莉丝等都有一战之力。
我倒不认为天美光子就是能去则去的top0。天美名不见经传的某工作室的名不见经传的破项目,和米忽悠的原神崩三,选谁不言而喻。

至于作为一个非就职者看待这些公司,那最浅显的理解方式就是“腾讯家大业大,总产值无人可敌,好项目牛逼,烂项目见鬼”;“网易,弱化版腾讯,家大业大项目多杂总收益高”;“米忽悠莉莉丝等,项目较精简,平均质量高,但总产值不足”。大概就这么个局面。
peterll 发表于 2023-9-8 19:06:49|来自:北京 | 显示全部楼层
我觉得米哈游可以算独一档,不是因为多牛逼,而是因为足够特殊,因为只有米哈游这一家可以为一个长远目标(崩坏神域)一直奋斗10年,并且会一直做下去。         
      从发展历程上来说,如果说崩崩解决了团队生存问题,那么崩三搞定了人物动作,原神搞定了开放世界大地图。那剩下需要搞定的技术,我随便说几个,例如高质量语音合成,npc动态表情与动作(不清楚业内叫啥),高ai npc,vr游戏等。这些技术米哈游有不少已经开始做了,当然这些技术需要不断的迭代跟优化,甚至可以为了这些技术专门做些没什么商业前途的项目,例如鹿鸣,以前一直没明白一家动漫公司搞虚拟偶像有啥用,后来看到看到蔡喵崩坏宇宙的目标后就理解了,鹿鸣完全可以作为入口优化npc ai模型,切入点例如直播,现阶段直接通过现有的游戏很难做到这点。我觉得很难直接以商业上是否成功判断米哈游一个项目的成功与否,尤其是米哈游兜里有钱后,哪怕赔钱但是目的达到了也算成功,就好比之前的网约车似的,核心目的还是移动支付。(此处主要是回应高赞作者对米哈游未来项目的不看好,当然我这边只能从公开的信息推断而且只是一个玩家,也许大佬是对的 )
   回到话题本身,因为米哈游主营acg,虽然有成为牛逼公司的潜质,但是上限也就那样,哪怕用projectx冲击一波主机与pc市场或者真的做出崩坏神域。我觉得也很难撼动国内一超一强的格局。
     一点碎碎念,希望米哈游搞点硬件,vr设备,虚拟头盔啥的,毕竟软硬结合才是王道。毕竟炼铜是重工业,搞硬件也算重工业,笑~
      还有丘丘语言学家的远房亲戚做的脑机接口已经可以让猴子玩游戏了,还不抓紧搞脑机接口,知道投钱了,但是世界第一跟中国第一是两回事。
疯狂de少年 发表于 2023-9-8 19:07:30|来自:北京 | 显示全部楼层
此时一位电竞加班汪路过,
米哈游势头强劲,连我这种“万年竞技党”都开始电脑/手机里《原神》常驻,
传说中的“50亿现金流”也引发圈内圈外爆炸性关注讨论,
不过,平心而论,要说它和腾讯网易组成“三巨头”,还是比较勉强。

  • 营收比例,米哈游暂时只是腾讯网易的“零头”。
根据相关公开数据显示,2020年腾讯网络游戏总营收达1561亿元,同比增长36%,其中手游营收1466亿元,端游营收446亿元。
2020年全年网易游戏营收突破500亿元,达546.1亿元,占据了网易整体营收的74.1%。
而基于米哈游创始人蔡浩宇的消息,2020年米哈游营收喜人,突破50亿元,同比翻倍。
当然了,毕竟《原神》是去年下半年才上线的产品,如果能将《原神》一整年的营收都计算入内,相信米哈游的营收数据还会好看很多。


不过,不出意外的话,到了2021年的财报,米哈游依然可能相距腾讯网易较远,
虽然它手握了《原神》、《崩坏3》这样的产品,但毕竟“双拳难敌四手”,米哈游是几款明星产品,而腾讯网易是“大产品矩阵”,甚至连代理(暴雪等)、投资(Supercell等)的都有包括入内。
这就好像,虽然路飞索隆已经接近能打凯多和大妈了,但尾田还是必须安排草帽团、超新星、赤鞘九侠、马尔科、和之国武士和毛皮族战士一同参战,一方面是为了场面好看,另一方面,总不能设定路飞索隆还能同时搞定四皇的一众成员吧?
PS:桃之助必须死!


2. 虽然手握“超S级产品”,但大厂的“容错率”还是优势很大,
像米哈游、莉莉丝,包括阿里游戏这样的厂商,业务运转,非常依赖新产品的开拓情况,
但游戏开发本身就是一件“九死一生”的事儿,对于任何厂商都一样,无论研发能力强弱,毕竟这世上所有赚大钱的事儿,除非早早入局,否则都是失败风险>成功。
而一旦新品不得力,公司可能就得“吃老本”,甚至吃好几年。
“吃老本”这个事儿,对于手握大IP和老牌端游起家的厂商都还好,经典IP资源就是“取之不尽的金矿”,西山居&盛趣表示“哥吃老本也能越吃越滋润”,
但对于页游/手游起家的厂商,情况可能就完全不一样了,老本是可能被吃空的,不信你看游族,看中清龙图。
这里就涉及到一个词,容错率。
和所有游戏厂商一样,腾讯网易每年发布的新品,“平淡是真”的比例也远远>爆款,最终每年的营收主力也还是王者吃鸡撸奶粉3亿使命正版跑跑山寨跑跑,梦幻大话倩女痒痒率土明日炉石魔兽等,
但人家就是有相对高的“容错率”,这些老产品就够腾讯网易吃N多年的老本,IP本身拿出来不论做新游戏做影视做文创也能额外创造不少的营收和用户拉新,
王者IP的MMO,阴阳师IP的MMO都还蓄势待发呢……


也就是说,除非米哈游能在“头部产品”的数量上和腾讯网易持平,否则,别说腾讯了,连网易的营收规模也还是很难持平,
游戏红海如斯,想一个厂商年年都做出《原神》这样“打破格局”的大爆款,这对于包括腾讯网易在内的所有公司都很难。
3. 游戏大厂几乎不可撼动的“船票”优势,
现在的线上游戏,个人觉得有这么几张相对最为核心的船票,
游戏品类:MMO(大ARPU),SLG(大ARPU),二次元(大DAU与高黏性),电竞(大DAU与高黏性)
用户流量:渠道,社交平台,直播平台,
具体来说,
MMO是老牌端游大厂能“晚入局移动端”却依然能干倒一众手游厂商的核心原因,MMO品类不仅DAU不低,而且人均付费ARPU潜力极大,偏偏研发门槛高,IP门槛也高,所以很多纯手游厂商较难研发,老牌大厂直接“不讲武德”,比如网易拿梦幻大话,腾讯拿代理的传奇征途入场,直接拿下船票,传说中的“人人都玩不玩才怪”……


SLG也是一个研发难度极高,但APRU潜力极大的品类,国内这块SLG的产品一直不多,一旦成了几乎就能成为“稳定爆款”,比如网易的《率土之滨》,阿里的《三国志战略版》。大部分游戏都是“高潮过后平稳运营”,但《率土之滨》却是网易唯一能持续多年营收连续增长的产品,越活越年轻,这你敢信?




二次元和电竞,这个懂的都懂,不再赘述。二次元的船票,目前各家均分,米哈游多款产品加起来相对领先,网易携痒痒鼠紧追,
电竞的船票,国内是腾讯独大,网易暴雪&完美居次,但过去一年网易《第五人格》势头很猛,可能帮助网易至少先坐稳老二位置,干翻完美。


而至于流量渠道,这个也比较直观,
腾讯的“船票”优势最大,微信QQ+应用宝+直播平台,
B站和心动也有一定优势,现在Taptap和B站游戏的量也很大。
这两年积极入场的字节系则手握头条+抖音,但毕竟研发实力不是那么快能攒起来的,所以暂时动静一般,可能接下来会有一款《海贼王》IP的产品先冲击一波市场,
这块是网易一直的痛,当年丁磊顶着内部各种“不看好”也坚持在全公司层面推动网易大神,就是想建立自己的渠道流量,分到一点“船票”,
可以看到,腾讯拿到的“船票”最多,也就是为什么大家会说,腾讯游戏已经绝不仅仅是“游戏公司”了,体量很大,容错率极高,固有优势高的“几乎不可撼动”。
总的来说,核心品类与核心用户流量渠道,这些“船票”得多拿一些,才有可能进一步接近至少网易游戏的规模及稳定性,
对于米哈游,这才是它距离腾讯网易最明显的相对短板。
lwflove1999 发表于 2023-9-8 19:08:12|来自:北京 | 显示全部楼层
不是这么比的。当然也仅代表我个人的看法。
先说结论:
不存在“两超”这种事情。只有腾讯和其他。
如果一定要说两超,那么这两超是天美和光子。
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扯收入没意思。
拿一张我之前做商分workshop的时候画的ppt来说好了。


在求职的思路里,网易和米哈游/莉莉丝是并列的。
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一觉醒来居然上了热榜。。。
详细说一下这个表的逻辑吧。
首先,这个表是我当时在知乎召集应届生做商分类workshop的时候做的 喵羽:开个免费的游戏业商分职业入门workshop
这个workshop其实是求职向的,我一向的求职建议是追求稳定,而非高风险高收益。所以这里列出来的是,有商分类岗位招聘需求【以及】不得不注意的大厂的情况。
那么接下来就更详细地说说各个tier的排列思路:
T1 腾讯两个工作室:腾讯是中国唯一一个能够有资源和能力 (有人说头条,但显然头条离有能力有点远)去撬动大规模用户群的公司,其他的公司都没有这个能力。
为什么不列魔方和北极光,因为这两个工作室都没有大DAU的高品质游戏。火影和天刀本质上都是吃了腾讯发行渠道红利的产品,但农药,吃鸡并不是。
T2 网易,米哈游,莉莉丝:可以靠硬产品力&开发实力撬动市场的公司。网易现在在总收入上还有一定优势,在一些市场上他们也有DAU较高的游戏,这是他们现存的优势。但是在未来的产品线上也好,还是本身自己的资源整合能力也好,网易都不太可能再有这个优势。
那么,第二排的三家公司,特质就是有相对领先的产品力和技术力。网易不用多说,米哈游的技术极强,未来几个立项都有着很好的潜力——但仍然是高ARPU而非大DAU思路;莉莉丝则更多是打磨体验为主,未来真正拿出来一战的立项都是高ARPU的,两个烟雾弹大项目能不能成不好说。
这三家公司都有各自的问题。网易问题在于其散;莉莉丝问题在于其独(王信文一言堂比例过重);米哈游问题在于扩张过快,整体思路过于“匠人”(再多说几句就是没想好企业转型和利益分配)。
T3,我原话是“伪中坚公司”,实际上更多是在某一领域有自己的独有优势,但没办法扩散到其他领域的公司。FP在SLG方面有明显优势,但是其他品类的立项死得非常惨;叠纸女性向+衣物动画做得无出其右,但其他方面就一地鸡毛;吉比特,雷霆,青瓷放在一起说比较好,滚服买量王者,其他品类都一般;灵犀只有三国志战略版拿得出手。
T3.5的话其实跟T3最大的区别在于,T3的公司稳定程度更明显,跳槽相对更好跳。这方面真的没太多好说的。
另外T3和T3.5基本上公司都没啥大的运营问题。简单说就是不那么容易倒闭。
回答几个下面问的多的问题:
为什么没有祖龙?因为祖龙跟腾讯深度绑定,本质是CP;
为什么没有盛趣?因为盛趣只有传奇了,新产品全面扑街。
为什么没有西山居?因为西山居现在也在CP化。
为什么没有鹰角散爆蛮啾库洛?因为鹰角散爆蛮啾库洛体量没法比。
为什么没有FunPlus,因为FunPlus的logo换了,第三排第一个就是,你看不出来是你有问题。
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我有点懒 发表于 2023-9-8 19:08:52|来自:北京 | 显示全部楼层
WY和TX加一起几乎占据了70%的国内市场份额。
MHY目前只能算是新秀,在体量方面是无法与这两家巨头抗衡的。
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我们来看看简单的财报统计。

腾讯
2020年腾讯网络游戏总营收达1561亿元。据部分渠道称,有42%的收益来自于天美工作室,29%来自于光子工作室群,北极光工作室群贡献了3%。(后半段信息来自于网络)
腾讯旗下的游戏众多,以农药和PUBG为主。此外还有一大堆IP游戏和代理游戏,这些IP型游戏虽然大多数走的是腾讯曲线,但架不住数量多啊 …………

网易
根据财报,2020年全年网易游戏营收突破500亿元,达546.1亿元
网易旗下的游戏也非常多,以阴阳师和第五人格为主,还有端游梦幻西游等端游。然后旗下除了阴阳师的衍生IP外,还有一大堆原创IP,游戏类型非常全面,数量也多,很多手游都是明显对标腾讯游戏。

米哈游:
算上去年3个月的原神收入,米哈游2020年的营收为50亿。( 经评论区提醒,这是保守数据)
因为旗下的游戏太少了,目前只有崩坏2、崩坏3、未定事件簿、原神这4个,而且明显未来很长一段时间都是原神的营收占大头儿。无论原神的吸金能力多强,单靠一个大作是无法撼动国内巨头的地位的。除非米哈游的下一个游戏仍有原神的影响力,那么品牌效应将会发挥重要作用,在国际市场的竞争力会渐渐的超过腾讯网易。(这里说的是竞争力,而非营收)。


目前你可以把米哈游归为国产手游的头部企业,但离三足鼎立可差远了 ……
等米哈游的下一个游戏出来再看吧,如果仍然是原神的水准,那么将会有希望摸到网易的脚趾头。
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按常理来说,腾讯本质是互联网企业,拥有压倒性的体量,是不该算在排行里的。(而且在全球游戏公司的榜单里,大多会把腾讯踢出去,因为人家一直都把腾讯当做综合性的互联网企业)
在国内,腾讯可以生产、宣发、传播一条龙,产业链的上中下游都是自家的地盘 ……
用白话来解释就是 —— 腾讯是赢在起跑线上的“游戏公司”。微信一个推送就会有数亿人看到,而且你只要用微信登录一个游戏,你的朋友圈里所有人都会知道你在玩这个,这种宣发优势已经等同于作弊了( 知道为啥会有6元首充吗?比如一亿人每人6元,那就是6亿) …… 而其他企业都是要用真金白银进行宣发的,少则百万、多则上亿。
而且腾讯被外资控股有点多 …… 还是挺蛋疼的。

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21年10月26日编辑一下。
令人惊讶,估计原神在2021年的总营收将会非常接近300亿 ……… 这个数据就很T M离谱!而且没想到的是,整体流水并没有走渐降曲线,甚至还在平稳中走高。而且原神登录的渠道非常少,也就是说净利润会非常恐怖。
为了方便各位理解这个数据有多离谱,我就提一点:2020年整个网易的总营收是736.7亿
听说米哈游有新游要开测了,如果明年新游公测的成绩较好的话,那么米哈游与网易游戏的体量将会越来越接近。当然,这俩位的营收哪怕加在一起,还是比腾讯低 ……

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