为什么《明日方舟》能火到现在?

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zpgzs 发表于 2023-7-31 02:30:51|来自:云南 | 显示全部楼层 |阅读模式
我本人是舟游开服玩家,收集度七七八八吧,六星差一个,万氪。
我个人很喜欢舟游的剧情和美术,但是我觉得这个游戏本身的体量对不起它现在拥有的流量,而且我也不觉得塔防这种游戏形式本身会有多么强大的生命力,玩久了真的很枯燥。
既然如此,为什么在两年多后的现在,这个游戏的流水还能留在第一梯队,还能有那么多的二创产出?
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springz 发表于 2023-7-31 02:31:51|来自:云南 | 显示全部楼层
我觉得有一个大家容易遗漏的重要特点,即依托于“塔防”这种具备高度可还原特性(当然肉鸽除外),通过“发作业-抄作业”这种非官方民间爱好者的自发行为,给包括萌新、手残党在内的所有玩家带来的,对于游戏全部内容的高接触度。

这也是大部分用户黏性较高的其他二次元手游的共性。类似游戏有FGO等。

其他游戏为了通过所有关卡拿到最终奖励,要么需要氪金,要么需要反应能力和技术,这都会一定程度上打击无氪党、手残党等玩家的留存性。
毕竟好不容易投入了时间金钱等资源,还是要对着某个活动的最终关卡干瞪眼是一个很痛苦的事情。

而反观明日方舟,哪怕是无氪、手残、游戏理解不深的玩家,只要靠着游戏当中攒起来的资源抽到的半队六星+零散五星四星,带着马马虎虎的练度,即可通过“抄作业”这种方式,获得和熟练玩家、老玩家同样的奖励。
这是很少有游戏能够做到的。
cbl8410 发表于 2023-7-31 02:32:17|来自:云南 | 显示全部楼层
因为他没有让游戏成为你生活的负担
似猪非猪 发表于 2023-7-31 02:32:32|来自:云南 | 显示全部楼层
横向对比这两年里新出的各种抽卡类手游,明日方舟的优势其实很明显。
我个人认为主要有这几点
1,只需要抽一张卡就可以拥有90%以上的战斗力。

其他的抽卡类游戏要不就是需要抽到同名卡升星。要不就是抽到重复的转化为万能碎片,然后靠万能碎片升星。要不就是刚抽到只能仓管,需要每天做碎片任务或者打碎片本,过2-3个月达成可以上场的战斗力。
显然,明日方舟的抽到一个就几乎拥有全部战斗力更讨好玩家。
2,没有杂七杂八的氪金选项。

纵观现在的抽卡类手游,基本逃不过几个氪金选项。
(1)新手成长基金,一般价格198左右的一次性付费,你购买后需要达到多少级可以领一次,以几倍于平常充值的奖励来吸引玩家。看似是福利,但这却在起跑线上拉开了小月卡党(每月充钱≤30)和微氪的差距。
(2)通行证/战令,一般每月一次,价格分几档次,68,88,98不等。通过做类似每日任务/每周任务的形式来获得奖励。通常高档次的通行证包含皮肤、家具等奖励,而且无其他获取途径。
反观明日方舟,性价比和小月卡接近的只有一个半年才出一次的198自选干员。剩余的氪金途径性价比都相对较低,也就意味着微氪党最多一年只需要花费30*12+198*2=756元,就可以获得和重氪/中氪非常接近的体验。照顾了绝大多数的微氪平民,虽然在短期内赚钱会少一些,但长远考虑,这样也会让玩家数量、口碑风评等趋于稳定。
3,日常不肝

所谓不肝,指每天想获得全部日常奖励的纯手动操作时间的时间极少。每天拜访10次好友,基建换班,公招等等大约耗费5分钟左右。剩余的清体力虽然没有扫荡、没有连战这点值得批评,但最起码可以后台自动挂机(安卓用虚拟机+连点器,苹果用云游戏+连点器,可自行搜索用法,在这不展开讨论),完全不需要手动操作。我通常满体力后台虚拟机挂上1-7,同时打一把王者或炉石,打完就可以刷完,很轻松。
反观别的抽卡类游戏,至少我玩过的几个每天想获得全部日常奖励的纯手动操作时间,5分钟根本下不来。通常会耗费15-20分钟的占多数。如果有其他每天纯手动时间耗费5分钟以内的游戏欢迎补充。
4,活动没有焦虑感

没有焦虑感,首先是完全没有任何pvp内容。有些游戏也是号称纯pve,但却有打pve活动,但全服根据评分排名发奖励等变相pvp的玩法。
而明日方舟是真正意义上的纯pve。
没有焦虑感还体现在任何活动都不会卡你时间上线。比如网易游戏经常会有固定几点到几点打某个活动,固定整点或半点打某个活动等等。明日方舟对于时间的把控很随意,你只要在这1-2周时间里随便抽出2小时打一下就行了,永远不会限定你必须在某个时间段去打。
5,体力可以直接转化为抽卡资源

纵观所有抽卡类游戏,体力可以直接转化为抽卡资源的,我没有见过第二个。通过打1-7搓玉,可以将每天的300体力近似于转化为300合成玉。
虽然每个月满打满算只能多15抽,但也算开创了抽卡类手游的先河,让玩家可以在抽卡资源和养成资源中自己进行取舍。氪金党可以多弄养成资源,广泛培养各种厨力干员。平民可以多弄抽卡资源,集中抽取强力6星。各取所需是为上策。
6,没有随机数值的装备/御魂/魂石

补充一条,这也是很关键的一点。我之前玩过的几个抽卡养成类游戏都是有类似于随机词条的装备/御魂/魂石,比如攻击力+17%,暴击+13%等等。同一个角色,装备普通魂石和极品魂石的战斗力差距是天差地别的。你得不停去刷,赌随机性,好不容易弄出一个还算满意的,发现和氪金大佬一比,啥也不是。
明日方舟是对应的模组,但模组都是固定的数值、相同的加成。不会出现你开了+100攻击力,土豪+200攻击力这种情况。
这也是留住我的一个很重要的因素。


总结:同时具备这些特点的抽卡类手游,目前据我观察,没有第二个。明日方舟的火爆其实是可以预见的。
示指哥 发表于 2023-7-31 02:33:30|来自:云南 | 显示全部楼层
我一直觉得很奇怪,啥时候有过规定“用户群超过XX的游戏,体量一定要达到XX”。
如果按这个定义,俄罗斯方块一定是体量最对不起用户数的游戏了,方舟这才哪儿到哪儿啊。
peeperp 发表于 2023-7-31 02:34:26|来自:云南 | 显示全部楼层



谢邀。
我曾在某个回答里说过:“我甚至怀疑明日方舟是不是过于古典二次元了。”
我不太清楚是不是真的有些玩家在此之前从来没玩过二次元手游,或者只玩特别头部的手游?
这种有养成系统的手游不就看一个脸,其次才是剧情?真要玩玩法为什么不去整点主机游戏?更大的屏幕更大的世界,还有前辈已经详细总结的各种世界观设定。
而我见过的许多手游往往有冗长的养成系统,和复杂的氪金需求,这些东西在我看来都是对享受其角色和剧情的阻碍(比如练度与人物介绍人物语音挂钩然后养成还特别难,练度太低打不过完整剧情)。
方舟好在养成十分单线,升级,升阶,而且技能升级消耗的资源也不多,唯一有点难度的是升好羁绊确实需要等一段时间,放宿舍或者刷土拖着。
<hr/>关于塔防游戏的生命力。
你觉得,格斗游戏的生命力跟塔防比如何?
我觉得塔防比格斗游戏生命力强一点,不多。
格斗游戏在于每个角色的招式是固定的,有些复杂点的连招直接就是一长串最优解。拳脚长度出招速度制空权全都是设定好的,想要注入活力只能加入新的角色,但这个角色如果为了平衡,就得跟其他角色之间有优有劣。
塔防游戏相比之下,多了地图要素和敌人要素,相对来说,就算没有新角色的加入,也能整出很多变数。既然你玩了很久方舟,那应该打过危机合约,能对我说的有所体会:地图上一两个格子的封禁或者开放,敌人出现的时间顺序和移动速度,都对整个解题思路有着至关重要的影响。
<hr/>最后,关于二创。
前面说了,大部分二次元手游就是卖个人设,其次才是卖剧情,人物设计的好,自然有二创。至于世界观展现的怎么样,不涉及不就行了,看日常和整活还不够的话也不是没人去写猜测。
以及,官方下场搞二创激励,真的挺重要的。

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