《黑神话·悟空》一出世就能在海内外市场既卖座又叫好,让很多业内人士感到意料之外。在资本逐利的中国游戏市场,赚钱快的手游才是“摇钱树”,3A游戏被普遍认为是商业化难度很大的游戏类别。
3A游戏通常指的是那些高投入、高制作、开发周期长(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)的游戏,也因为这些特点,3A游戏的制作和成功充满各种不确定性,大部分的游戏开发公司难以承受,所以国内游戏厂商不愿涉足这个方向,而且《黑神话·悟空》还是单机游戏模式,这是自互联网时代才进入井喷式发展的中国游戏市场中薄弱的部分。
某种程度上,3A游戏代表了一个国家的游戏制作水平,正如科幻大电影代表了一个国家的电影工业水平。中国是全球第二的游戏市场大国,但却没有一款真正意义上的3A游戏大作,这是遗憾,也是机会。
那么,作为中国第一款真正意义的3A游戏,为什么《黑神话·悟空》一上市就能快速取得震惊海内外的成功?为什么偏偏是冯骥及他的团队做成了《黑神话·悟空》?
每一个意料之外的爆款成功,其背后都是“天时地利人和”的情理之中。 1 《黑神话·悟空》的天时、地利、人和
冯骥说过,“8年前,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在,而且潜力巨大”。这是他看到的“天时”。
今天的中国游戏市场足够庞大,游戏产业足够发达,游戏消费群体足够庞大。2023年上半年,我国游戏市场的实际销售收入达到了1442.63亿元。2024年3月,全球年度发行商大奖列出了全球前50强发行商,其榜单统计对象包括2023年全球IOS和谷歌商店用户的支出。其中,前两名分别是腾讯和字节跳动,对应的年用户支出分别为86.7亿美元和50.5亿美元;米哈游首次进入Top 10并排在第8位,网易排名第9位。根据这个榜单,在全球前十的游戏开发公司中,中国公司占据了四席。
今天的中国市场“土壤”已经足够肥沃,养得活一款3A游戏,一直在等待一位真正的“天命人”来填补这个市场的空白。正如冯骥在采访中说的,“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”
而游戏行业本身出现的技术红利,是冯骥抓住的“地利”。他说,“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待”。
诸如GPU、CPU、存储、显示器、VR设备等硬件的持续更新换代,为3A游戏的高制作提供了硬件基础;软件方面,游戏引擎软件的出现,不仅降低了3A游戏在角色建模、模拟复杂的物理现象(如角色运动、爆炸、流体运动等)、光影渲染等方面的高成本,还提高了其制作效果和效率。《黑神话:悟空》就是用全球最强大、图形最丰富的创作引擎之一虚幻引擎5(UE5)软件开发的。
所谓“人和”,指的是中国游戏产业终于等到了冯骥这样的“天命人”。冯骥和他所创办的游戏科学对“做一款好游戏”充满了使命感,就像《西游记》里唐僧对西天取经存在使命感一样。回顾冯骥的从业经历,他也像孙悟空一样,经历了“九九八十一难”。 2冯骥的“取经之路”
沉迷于《魔兽世界》进入行业
他加入游戏行业,完全是出于兴趣。2000年,冯骥考入华中科技大学,学的是生物医学工程专业,但他对学的专业并不感兴趣,反而沉迷于玩游戏。2004年5月,《魔兽世界》正式公测。正准备考研的冯骥却痴迷于玩《魔兽世界》,甚至到了白天睡觉晚上在网吧包夜,每天只吃两顿饭的程度。后来他在采访中说:“从某种程度上讲,痴迷于《魔兽世界》也许是内心早就渴望的”。大学毕业后,冯骥加入了一家小型游戏公司做策划,开始了自己在游戏行业的“取经之路”。
万字长文怒批行业顽疾
真正进入游戏行业之后,冯骥有种“天使着地”的感觉。他发现自己每天做的事情与做好一个游戏无关,没有人在乎游戏玩家的需求,大家更关心一件事:不能让玩家闲下来。2005年-2007年,正值国内网游高速发展阶段,当时史玉柱创办的巨人网络公司推出了一款网游《征途》,采用当时行业内从未有过的运营模式:游戏免费但道具要付费,其单月盈利达到850万美元。《征途》的成功让很多游戏公司认为:游戏赚钱比品质更重要。面对这种行业风气,冯骥内心充满愤怒。就像《西游记》里的孙悟空一样,因看不惯天庭的做法,直接来了个“大闹天宫”。2007年2月,冯骥在网络上写下了一篇题为《谁谋杀了我们的游戏?》的万字文章。
十七年后的今天,这篇文章中提出的一些行业问题,依然振聋发聩。可见,冯骥对游戏始终保持一片赤诚之心,怀有敬畏之心。
2008年,冯骥加入了腾讯游戏,从游戏的发行运营做起。2009年,冯骥开始担任腾讯自研网游《斗战神》的主策划,这是一款西游题材的网游,策划制作周期长达5年。为了做好游戏内容,冯骥专门请来《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师,又跟《哈利波特》的配音团队合作,还买下了86版《西游记》的经典音乐版权,还请来了陈奕迅演唱主题曲;为了制作高品质CG,他们不惜花大钱与《阿凡达》的特效工作室The Third Floor以及国内的原力动画合作。在商业模式上,冯骥没有采取传统网游的道具收费模式。他坚持认为,游戏快乐的来源,只能是游戏本身,而不是要花多少钱才能好玩。
2014年,《斗战神》上线,初期就赢得了非凡的口碑、但是公测两个月后,活跃人数却急剧减少,其中一个关键原因是游戏内容更新得越来越慢。这一方面跟团队产能不足有关,但另一方面,也跟腾讯的资源支持有限有关。2014年是移动互联网时代,手游兴起,当时一款手游一天就能做到几十万甚至几百万的营收。腾讯游戏将战略重心放在赚钱更快的手游领域,冯骥负责的网游《斗战神》能拿到的开发资源变得越来越少。最后,《斗战神》以惨淡收场。
腾讯给冯骥提供了一个大舞台,让他学会了如何管理和谨慎地运营一个大的客户端游戏项目。这一宝贵的实践经验让冯骥学会了务实地做游戏,控制成本和风险,但他内心依然是一个理想主义者,依然梦想做一款真正打动人心的好游戏。
创业做《黑神话·悟空》
2014年6月,冯骥离开腾讯,创办了自己的游戏公司:游戏科学。从公司名字可以窥见冯骥对游戏的真诚态度。他在公司网站主页上写道:游戏和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。