一个成功的游戏项目,作为策划能拿到多少奖金?

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bggxl 发表于 2023-8-23 04:32:14|来自:中国 | 显示全部楼层 |阅读模式
项目组30人,如果游戏能进畅销前10,作为里面一个普通策划能拿多少奖金?
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嬒狼 发表于 2023-8-23 04:32:39|来自:中国 | 显示全部楼层
取决于年份、公司和老板。
大公司的模板,好多年前我刚入行的时候待的项目,研发大概100人,畅销榜前3稳定几个月。
作为一个愣头青新人,当年的奖金大概是年收入的2/3,虽然少不了昏天黑地的加班,但对那时的我来说毫无疑问是巨款,穷学生没见过这么多钱。
相对来说,大公司的收益相对稳定可靠,有下限的保障,但随着你干的时间久了,月base薪资高起来之后,奖金出现暴击的概率也不大,除非你能够在职位上有所进展,成为主策划,成为制作人,去分配更大的奖金池子。

小公司的模板,就千奇百怪了。
一般小公司分奖金,会说是按照『利润的XX%』来分,但这个『利润』就很玄学,很大程度上取决于老板个人的人品、格局和契约精神。
因为我们作为打工人,最多也就能预估到『收入』,利润这个事情老板可以有无数种他觉得合理的算法。
比如研发期的成本的均摊方式,其他支持团队的分成,买量和营销费用的扣除,老板和你说是多少就是多少,难道你还能找老板去查账?
所以老板说愿意分你多少钱,就是他一念之间的事情,就是他内心觉得你还有没有留住你,为他多赚点钱的价值,如果他觉得没有,那多半一文钱也不会愿意分给你。
因为在老板的视角看来,他承担了资金的风险,所以项目的成功收益都是他兜里的钱,你的回报已经体现在月薪里了。
要让一个人愿意从兜里拿钱出来分,一直不太容易,所以这种奖金分钱的狗血事情,在各种中小公司,每年都在上演。

最后提一句,找工作的时候,别听人给你画饼,奖金全是浮云,谈好的base才是真。
qilin 发表于 2023-8-23 04:32:57|来自:中国 | 显示全部楼层
首先,现在已经过了游戏行业“野蛮分钱”的年代了,你在想象你能拿多少的时候,忽略了一个问题:首先能不能拿到,这是个问题;

先说中小型公司,老板画饼,虚报业绩,卑劣的手段逼人离队等等事情层出不穷,目的就是让人拿不到,因为本身他们上层获取的收益也很有限,大头都被发行、运营股东等赚走了,留到真正开发正面的人的手里并不多,怎么将自己利益最大化,是他们会首当其冲考虑的问题;
再说大公司,大公司会分钱,但他所需要的奖金池也会更大,因为他有更多的人分钱,从上往下,依次是:股东、CEO、高管、Leader、组长,最后才是你。一个项目组,动辄上百人,所以留到你手里的其实并不多(或者多的机会不大),一般的也就几个月的薪资而已,拿几十薪的真的少之又少。所以现在很多游戏打工人都进化了,不奢望能分多少奖金,拿到一个满意的月薪才是最实在的,所以在贪薪资上会跟你因为几百而斗智斗勇。

最后再说一下,60%以上的商业手游公司,游戏上线后就算数据超预期(算是一种成功吧)他也会把本该属于你的奖金(当时画的饼)按照“分期付款”的方式给你,不可能一次性给你。一方面他怕你拿到钱后就离职了,后期的游戏维护(资料片)可能才是流量变现的好时机,你走了就没人维护了,他还得重新招聘和培训,这算是约束你行为的手段吧。另一方面,很多公司第一个月就会开始回收(扣除)游戏的研发成本,在这期间赚的钱,都是在回收成本,留出的毛利并不多,他也无可奈何,毕竟钱也不是这些高级打工仔出的。
刘润老师在《底层逻辑2》里说过:勤劳,能够创造财富。但是,勤劳者却未必能够分到财富,现在的游戏公司,能跟员工的关系形成一个利益共同体的是少之又少,一切的劳动力都是可以被替代的(特别的最下面的策划、程序、美术)他们只需要保住公司中层和中上层的那批人就够了,下面的人不在了可以再招。所以,分钱的事,不是底层小伙伴能够决定的事儿。
peterll 发表于 2023-8-23 04:33:25|来自:中国 | 显示全部楼层
已经上线的项目,大概都能从各种榜单App上查到自己项目的排名,自己估算流水,进而估算自己的项目奖金。
拿一个年流水6亿的手游项目举例:
算苹果和安卓各一半,苹果渠道流水分成比例3:7,国内安卓按5:5,还剩3.6亿。
不管是代理发行还是自己发行,都有成本,粗略的算50%毛利,还剩1.8亿。
最后就看团队规模和进奖金池的比例了。
按开发团队100人,收入10%进奖金池,池子1800万,平均每个人奖金18万。
当然,奖金一般不会搞平均分配,项目经理,主程、主美和主策会多一些。所以团队里呆满一年,预计能有10-15万奖金吧。
另外国内安卓到账周期普遍比较长,据说至少三个月。所以从有消息准备发项目奖金,到手怎么都得四个月之后了。
hk640509 发表于 2023-8-23 04:33:31|来自:中国 | 显示全部楼层
你说策划还是制作人?

记得以前广深这边普遍规矩是整个团队分配刨除成本之后利润的五个点。
aspxbs 发表于 2023-8-23 04:34:02|来自:中国 | 显示全部楼层
游戏进了畅销榜前10很不错。只是还需要看前10能保持多久,以及前10的利润如何,才能决定奖金有多少。
很多刷量游戏,刷量投入大带来收入高,利润率只是一般般。最终能用来发奖的也就少的可怜。
这里说下研发项目常用的分成方式吧。

  • 利润分成,即根据游戏收入-各项成本后的盈余来分成。分成比例可以很大,但是容易被作弊。导致利润很低,或没有利润。
  • 流水分成,即根据游戏收入分成。研发分成比例目前在2成左右。即月流水1亿,研发可以得2000万。
前10的游戏,除了前3,保持一个月的排行榜,一般月流水接近1亿。且定为1亿,研发获得收入2000万/月;手游霸榜寿命算6个月。除了年度爆款外,流水一般会逐月下降,前2个月最高,后面4个月(也许是一年)加一起勉强第一个月的。也就是第一年总收入差不多算3个月的流水,3亿。研发第一年获得6000万。
扣除研发成本,假设是30人,2年做出来,每月成本平均下来可能是50万,2年1200万。研发公司盈利4800万。一般团队会拿出10%-15%作为项目奖金,也就是480-720万。
平均分30人,每人16万。
普通策划,确实是差不多几个月工资。(前10保持1个月以上的项目已经是万里挑一的项目)

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