黑神话 悟空:回家!当一次自己的盖世英雄!

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hslxwu 发表于 2024-8-22 10:28:13|来自:亚太地区 | 显示全部楼层 |阅读模式

“我曾在大马士革骑过烈马,在异世界当过猎魔人,在北欧鏖战诸神,也曾在美国西部除暴安良,在江户时代刀过不留名,在洛圣都的西海岸只手遮天……终于在今天,我要回到故土,当一次自己的盖世英雄,踏上这西游世界!”
60年一甲子,仿佛是一个轮回。60年前的1964年,中国第一部真正意义上的动画电影《大闹天宫》(下)完成制作,该片由万籁鸣和唐澄联合执导,前者是我国动画事业和动画电影的创始人,后者则是中国第一位动画片女导演。《大闹天宫》开创了中国动画电影的先河,标志着中国动画电影工业化的起点,为后来的中国动画电影作品奠定了基础,里程碑的地位自必不说,至今仍是经典。
然后就是从86版电视剧《西游记》,到1995年的电影《大话西游》,到99年动画片《西游记》,再到2015年引领国漫崛起的《西游记之大圣归来》。《西游记》作为我国传统文化中的顶级IP,传统的“八大艺术”都曾将齐天大圣孙悟空“头戴凤翅紫金冠,身穿黄金锁子甲,脚踏藕丝步云履,手拿如意金箍棒”的形象完美塑造。毫不夸张地说,齐天大圣孙悟空一直以来都是中国70、80、90甚至00后心中的超级英雄。
可是似乎总缺点什么。从互联网时代开始,随着互联网的普及、PC端硬件的不断发展,电子游戏逐渐成为一个不容忽视的巨大产业,包括近些年高速发展的移动端。2023年,全球游戏市场规模11773.79亿元,同比增长6.00%;而中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入仅约为1178亿元,同比下降5.65%,而大多以移动端的网络游戏为主,优质端游凤毛麟角,真正意义上的国产3A大作(高成本、高体量、高质量的单机游戏)更是在今天之前基本不存在。相比之下,欧美日的3A游戏大作已经垄断端游市场多年,美国R星和动视暴雪、法国育碧、波兰“蠢驴”、日本索尼和任天堂等……我们也曾期待过自己的3A游戏大厂。
又是齐天大圣,脚踩祥云、身披金甲,手握金箍棒劈开了国产3A游戏的天,虽然这一等好像已经过了20年!

01 停滞的国产游戏工业,我们也曾期待过
不过是一款游戏而已,为何玩家如此兴奋?
因为对于单机游戏玩家而言,不用再翻法国大革命的历史、不用再去了解希腊神话和北欧诸神、不用再去查江户野史和南北战争。我们的主角变成了从小耳濡目染的神话人物,充满了熟悉的中国传统文化,而且能成为的可是儿时梦中的超级英雄。更重要的是从实机来看,《黑神话:悟空》的制作水平已经达到了全球顶尖的程度,曾经停滞的游戏工业终于向前迈出了坚实的一步。
为何停滞?其实有一方面是我国游戏行业发展的原因。
回顾来看,国外在2000年互联网普及之前,就已经出现了电视游戏机,而且彼时主要就是以单机游戏为主,比如日本任天堂的游戏机、索尼的Play Station、微软的Xbox等,互联网普及之前,已经在全球积累了相当大基数的单机游戏玩家,而当时的国内玩家的单机游戏大多为盗版,正版昂贵,因此也使得国内单机游戏玩家基数并不高,而版权意识较弱使得国内单机游戏发展内驱力严重不足,研发单机游戏的公司更是少之又少,主要以小型的工作室为主。
而2000年左右全球爆发互联网革命,PC互联网的普及让我国游戏产业直接跨过了单机游戏时代,直接进入到网络游戏的高速发展期,进而诞生了网易、腾讯、完美世界等这些头部的网络游戏公司。而也就在近20年时间里面,国产游戏与全球游戏产业逐渐出现了巨大的断层,这种割裂感是很多国内单机玩家心中的痛。“割裂”导致的就是游戏厂商的研发重心完全不同。目前全球市场上最赚钱的游戏基本都是3A级的,而国内最赚钱的依旧是那些已经成熟且套路化的网游和手机网游,毫无创新可言。
这之间的盈利模式也是完全不同,国外的大型3A游戏一般都是以平台(PC的STEAM、EPIC等或PS、XBOX次时代)买断制进行销售,然后以后期不断更新游戏的DLC形式增加额外销售收入,或者以网游形式,这里的盈利模式与国内类似,即以游戏公司不断更新场景、剧情、玩法等,使得玩家充值购买相应的道具或皮肤,使公司获得长期持续的盈利;当然,也有游戏公司以“单机+网游”两种模式结合的方式盈利。
这样看其实国内也可以效仿这样的盈利模式,但问题在于,3A级的单机游戏前期的资本投入和时间成本相当高。研发成本基本上没有低于5000万美金的,少于3000万美金,基本上做不出3A游戏,或者只能算入门级3A。比如R星的GTA 5成本在1.37亿美金,波兰CD Projekt Red开发的《巫师3》研发预算为8100万美金,这两款都是行业公认的3A级游戏,销量一直领先。
更重要的是,3A游戏不仅前期投入高,对研发过程汇总的游戏质量要求也相当苛刻,整个游戏线需要有完整的游戏内容、紧凑的故事线、庞大的世界观、极高的场景和环境建模、包括后期积极的优化等。其实有点像资本市场的医药产业中创新药和仿制药,前者长周期且高投入,虽然能带来高收益但中间的风险很高,而后者只要按照配方生产即可,风险低且来钱快,不断买创新药的配方,贴个牌拿个版号就能上市,且带来持续的收益。
这基本也反映了目前国内游戏产业的现状。对于逐渐模式化的产业,在移动互联网时代,手机的用户基数大、游戏进入门槛低、简单的内容玩法复制粘贴即可完成研发、审批和上线,且盈利模式简单粗暴,风险低、投资回报周期还短,关键就是各种手段促进玩家充值付费。
如此一来,国产游戏产业逐渐进入到一个负循环,“劣币驱逐良币”,国内的头部游戏公司几乎已经没有公司有耐心去用几年时间打磨一款3A游戏;虽然国产游戏有不少也能在Steam上线,但大多定价都较低,反映出一个现实问题就是:很多有心气儿、不忘初心的中小型游戏公司,即使有好的创意和研发能力,但碍于资金不足,只能局限于低成本游戏。有数据统计,2023年Steam上525款国产游戏的平均价格为32元,价格中位数只有28元,甚至有些上线不久就破产跑路的。头部大型游戏公司不敢做,中小型游戏公司奈何资金有限,只能望洋兴叹,逐渐回归现实,接受“天命”,而中国游戏产业这一停就是20年。
02 中国游戏需要破冰者
《黑神话:悟空》的背后制作团队,也就是游戏科学以及创始人冯骥的故事其实很多视频和文章也都分享过,这里不再赘述。2014年离开腾讯,开始创业,技术团队都是《斗战神》的成员。
“中国的3A游戏初创公司”,DEBUFF基本叠满,史诗级的开局难度。虽然目标是单机游戏,终极目标要成为“世界第一ARPG游戏开发商”,一来ARPG是全球游戏工业皇冠上的明珠,二来团队的几位联合创始人几乎都是ARPG游戏的忠实粉丝,不过开始就发力单机游戏,确实太难了。
为了生存,游戏科学起初还是顺大趋势做了一款手机游戏《百将行》,基本是山寨《刀塔传奇》。虽然挣到些钱,但有失初心。于是后面做了第二款游戏《战争艺术:赤潮》,这一次获得了不少好评。卖座后也获得了资本的青睐。2017年5月份,冯骥和游戏科学团队获得了英雄互娱的天使轮投资,后者获得了游戏科学20%股份,有了资金支持,公司算是先稳住了基本盘。
2018年2月的某天。冯骥凌晨召集了创始人团队开了个会,决定回归“ARPG游戏”制作的主线任务,以单机游戏的形式把斗战神延续下去。《黑神话:悟空》的项目也算是立起来了。在2020年8月《黑神话:悟空》首个演示视频发布后,腾讯便第一时间上门拜访,随后在2021年3月,广西腾讯创业投资有限公司通过增资获得了游戏科学公司5%的股权,据推算投资额超过2亿,也就是说,当时的游戏科学估值在40亿左右。
六年开发,制作成本4亿左右。2024年2月27日,《黑神话:悟空》获得国家新闻出版署的国产网络游戏审批版号;6月8日,开启预售,很快在Steam平台上登上全球热销榜,截至8月19日,国产第一款3A级的ARPG游戏大作,登顶了Steam全球热销榜第一。从预购以来,《黑神话:悟空》销售火爆,预售销量就已超过120万份,预售销售额能4亿,最终数据应该会比4亿高很多,如此一来能很快收回前期投资成本,当然根据Steam的传统,发售后也有不少会退款的,而从发行平台来看,PC端除了Steam,还有Epic等游戏平台也会同步发售,以及次时代的PS5等,只要后面游戏上线后,质量上乘且保证持续优化和更新DLC,游戏的整体的长期收益还是相当乐观。

质量上,上周日迎来了正式上市前的全球媒体评测解禁。其中IGN海外总部给出8分,IGN中国给出10分,综合在8.2,测评还不错,从IGN总部的评价来看,主要问题应该还是在技术或优化上,当然也不期待是完美的;同时,在提升游戏体验上,英伟达将提供一些软件支持,比如显卡驱动,专门为《黑神话:悟空》打造的Game Ready驱动将于下周发布,这也是很难得的。
为什么都希望《黑神话:悟空》能够成功?
因为它不仅是我国第一款真正意义上的3A级的单机游戏!也是为未来国产3A单机游戏铺平了前路。即使短期《黑神话:悟空》暂时无法和《巫师3》《战神5》《GTA5》这些国际顶级的3A游戏大作平起平坐。但要知道,在探索单机游戏的道路上它们也都沉寂过很久,很多巅峰之作的初代作品其实也并不尽如人意。而《黑神话:悟空》更深层的意义是抛“砖”引“玉”,我想游科也愿意当这块敲开国产单机游戏大门的“砖”。
2024年注定会成为国产单机游戏的元年!至少在投资方面,资本会重新关注国产单机游戏市场,即使是跟风投资一些大型单机游戏,某种意义上也会敦促一些国内各大游戏厂商进场。即便不会百家争鸣,但也总归会有一匹黑马在不久后脱颖而出,带着国产单机游戏玩家的希望,斩获TGA年度游戏,闪耀于世界之巅。
作为等了20年国产3A游戏的玩家,我们期待着那一天。
03 写在最后
什么是“第九艺术”?有人说当代的电子游戏就是。
怎么不算呢?一款优质的3A大作需要一整条完整的故事线,不亚于一本小说;精美的画面,每一帧都堪比一幅画卷;期间与NPC的交互,做出每一个不同的选择,犹如一念天堂,一念地狱,怎么不具有戏剧性?对人物形象外貌以及刻画,包括对场景建筑的取景构建、游戏进行中的每一首背景音乐、对每一帧动作的捕捉,最终融合到通关后的意犹未尽……
好的游戏始终是值得回味的,会像是给了玩家另一种人生体验。
最后,希望《黑神话:悟空》不会是国产3A的巅峰之作,希望今天之后“中国为什么出不了3A游戏”这样的问题不会再被玩家们讨论,希望这份对中国传统文化输出和文化自信能长存,希望玩家冷静,即使不及预期也多一份包容、少一分诋毁,其实最最希望“天命者”能用那金箍棒劈开国产3A游戏的天!国产游戏需要破冰者。
就像开发者游戏科学曾说过:踏上取经路,比抵达灵山更重要


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