红警2的总体思路是,苏联是大马金刀力大刀沉铁棍横扫,盟军是高科技避实击虚科技碾压
所以苏联的武器犀牛天启和基洛夫,都是那种比较结实威力大,但有些缺陷的类型,犀牛不能防空,天启防空很一般,基洛夫也不能防空
盟军则是更多样灵活的配合,比如多功能车的搭配,比如出雷达造空军骚扰,出海豹无视地形骚扰以及黑鹰空投等,后期还有黑科技超时空传送
总之,苏联是硬打硬抗,盟军避实击虚科技取胜,这是设计思路,如果盟军的灰熊和犀牛一样能抗能打还有苏联没有的空军骚扰黑科技,那么盟军就赢定了
所以这个设计很难,双方的优势点和优势期都不同,一个是犀牛完胜灰熊动员兵打赢大兵,另一个是机动灵活的空军飞行兵和战机,到底是怎么一个胜率,无法从纸面看,只能是不同高手比试测试最终的结果,然后数据来做一个微调
所以真正要把红警2做的平衡(暂不谈尤里),你需要联系有实力的战队,给你列举苏联盟军各自的极限战术和开矿战术,每一种战术是否有无法逆转的必胜法,是否存在无法抵抗的现象,然后在这几种战术的基础上调整每一个单位例如磁暴、蜘蛛、矿车的功能和血量,再用比赛来看是否都能发挥不同的战术与平衡,就跟暴雪平衡星际和星际2差不多道理,随时去平衡,综合考虑多种因素
而且平衡,和战术的多样有时候就是矛盾的,比如星际2为了战术多样,人族火车是很好的骚扰单位,但是多次被削弱,是因为火车的烧农民战术太猛,容易导致胜率过高,于是又要削弱火车,很多人抱怨说火车废了,从此不出火车,又威胁到设计这个骚扰单位的出场率和战术丰富复杂度
所以平衡就等于高空走钢丝,是一个动态的过程,需要反复去取舍衡量,也是建立在星际2联赛那些战队的高手对战,谁极限一波流推了别人,用什么单位什么战术,以及为什么这个单位没人用....综合考虑的,所以很多人一说本赛季虫族出大牛很猛胜率很高,很自然就想到接下来暴雪会削弱大牛,结果确实是这样,要看各个势力战术、单位的运用、胜败的次数等等综合决定如何去平衡游戏
既不能让一个单位强到每战必出胜率太高战术单一,也不能让一个单位弱到被人放弃不用导致战术被废弃,其中的平衡是比较难掌握的
这一般都是竞技RTS需要考虑的,因为竞技需要不浪费每一个设计的单位与战术,以免千篇一律让观众看腻厌倦,但是不用多说红警2作为一个老游戏现在是否有这种观众人气是问题,是否真的要下大功夫去让其平衡,谁要花这些成本还需要考虑
总之一个RTS既要战术丰富单位多样、又能做到不同阵营的差异与平衡,是很复杂的事,暴雪百般试图平衡星际2,真正让观众玩家承认星际2非常平衡的时候也不多 |