运营超十年 《血族》手游做对了什么?

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ajlm 发表于 2024-7-27 19:56:56|来自:重庆渝中区 | 显示全部楼层 |阅读模式
37047792位玩家,3642个日夜,
不知不觉《血族》手游竟已走过了十年。

2014年,在那个二次元手游方兴未艾的年代,作为传世工作室首个自主研发的手游项目,同时也是国内IP改编的卡牌游戏,《血族》将卡牌收集元素与正统RPG玩法进行了巧妙融合,最终凭借策略性以及创新性极强的玩法、精美的卡牌立绘、宏大的故事剧情,在上线后便迅速走红,成为国内资历最深、口碑最好的原创二次元手游之一。
10年来《血族》手游的市场表现依然十分可观,就在近日,《血族》手游推出十周年庆典活动,吸引了玩家们的热情参与。

卡牌游戏并非天然具有长寿基因,《血族》是如何在这个内卷加剧的二次元游戏赛道活下来的?其背后的「长寿秘诀」是什么?它的成功又能为卡牌游戏行业带来哪些启示呢?在《血族》十周年庆典之际,我们有幸与制作人达冈聊了聊,让我们一起来寻找答案。
内容为导向 不肝不氪体验好
《血族》是基于国漫《血族Bloodline》改编的吸血鬼题材卡牌手游。这款游戏不仅全面继承了漫画的宏大世界观,更在角色设定和场景表现上做到了细腻入的还原。画面上,暗红色系、金属质感与欧式纹路的巧妙融合,使得游戏整体散发出一种独树一帜的哥特式吸血鬼风格。美术风格的完美呈现无疑为《血族》手游赢得了众多核心用户的喜爱,但真正吸引并留住「血裔」(血族玩家)的,还有制作组在内容上的用心研发。

在第三方平台TapTap,「不肝不氪」、「良心到爆」等成为玩家评价这款游戏的高频词汇。然而,在游戏上线早期,也曾出现因肝、氪而导致玩家流失的问题。


据制作人达冈透露,以2018年为分界,《血族》在研发上有一个重要的导向变更。
在18年之前,《血族》的研发方向主要以当下市面较常见的数值型方向,以系统为导向,比如每个季度上一个新玩法、新系统,一年出一条新的成长线。这样的做法在游戏上线之初确实是非常有必要的,可以让游戏的玩法更加的多样,然而,随着游戏系统与玩法的逐渐增加,其弊端也渐渐显露——游戏内容开始变得臃肿,导致玩家需要投入更多的时间和精力,甚至氪金,反而加速了用户流失。
制作组意识到,维系游戏生命力的关键,是“让老玩家「老有所依」,让新玩家能有追赶老玩家的机会。”
从18年开始,《血族》开始以内容为导向,通过原创剧情、IP联动、节点活动等方式不断填充游戏内容,同时,通过个性化、次元小屋等系统强化玩家的归属感,并有意减少纵向成长线的推出频率,以降低玩家的游戏压力。

(《血族》十周年限定小屋装扮)
在内容层面减轻玩家的负担之余,《血族》同样在出卡节奏和游戏平衡性上做出了不少努力。
《血族》这么多年来一直保持相对稳定的出卡节奏,正如他所说,对一款老游戏而言,“习惯是非常重要的”,然而,今年年初因为一些客观因素导致一段时间内出卡频率过于频繁,导致玩家产生了较为强烈的负面情绪,反而间接影响了整体活动的效果。

(五星卡牌·黛丝)
至于卡牌数值平衡,达冈直言:
“卡牌数值平衡是所有卡牌手游都会遇到的问题。”
“当然,《血族》也会遇到,应该说所有卡牌手游都不存在绝对的数值平衡。”
但相对而言,《血族》已经做到了相对的平衡。一方面,在系统机制上,《血族》原本就拥有属性克制系统,一定程度上稀释了数值膨胀的节奏。此外,尽可能通过新机制而不是数值膨胀来实现新角色的设计(虽然数值膨胀无法避免),让每个角色拥有独一无二的特点;另一方面,在玩法设计上,通过各类玩法拓展玩家的卡牌横向需求,让各类卡牌都有出场空间。此外,《血族》定期对老角色进行数值调整,使其尽可能跟上当下版本的节奏。
长线运营 用户沟通很重要
众所周知,卡牌游戏并非天然具有长寿基因,尤其是生命周期更短的手游领域,《血族》手游能运营十年,并且市场表现依然十分可观,其背后的长寿秘诀一直让业内同行好奇。
“我看到过一个很有趣的数据,说是玩家为什么在游戏中付费,结果投票第一的选项是「为信仰充值」。”达冈进一步解释道:“与其说玩家是为了好看的卡牌、强力的数值而付费,不如说是因为玩家相信制作组,相信他们会持续产出优质的内容而付费。”
因此,在给与玩家信心上,《血族》手游一方面通过持续提升的内容质量确保「制作组不会跑路」;一方面,达冈强调,与其说「我们知道要做什么」,不如说「我们知道不应该做什么」。在《血族》多年的运营过程中也经历了不少运营事故,制作组也总结了很多经验,做到“尽量不踩同样的雷”,力求为玩家提供更为优质和稳定的游戏体验。
在过去十年的市场风云变幻中,《血族》游戏制作组展现出了卓越的适应能力和策略调整技巧。面对市场的瞬息万变,他们如何保持游戏的持续竞争力呢?
达冈分享了两点经验:
其一,与玩家沟通是长线运营一个比较重要的部分,这是确保运营效率和深度的关键。
为了与玩家保持紧密的联系,项目组的运营和策划经常潜入玩家社群,达冈本人也实名参与,直接回答玩家的问题。他认为这种方式可以最快地获取玩家的反馈,遇到问题时能迅速与团队讨论并给出解决方案。
同时,他也认识到玩家反馈的复杂性,他表示:“并非所有玩家的反馈都是理性和合理的,玩家与制作组之间存在天然的对立关系(类似于管理者与被管理者),然而,透过这些纷繁的诉求,我们可以看到玩家内心的真实期望,以及游戏中亟待优化的环节。”
其二,保持一颗热爱的心。
首先,这份热爱深深植根于传世工作室自家产品之中。
据达冈透露,团队内的核心成员都是从13年立项一路走到现在的老伙伴,彼此间建立了深厚的情谊。同时,团队也不断吸收新鲜血液,为团队带来新的活力和创意。
对于团队,工作室有一个基本要求——必须对《血族》有深入的了解和热爱。
为此,团队制定了一项日常规定:每天必须保证固定的游戏时长,至少做个日常任务,以此来保持对游戏的持续热情。
其次,热爱游戏行业,主动拥抱市场。
达冈一再和团队强调:“只有充分了解当下游戏的环境,才能更好地进行研发。”
为此,团队定期举办内部分享会,鼓励成员分享自己近期体验的游戏产品,并深入分析其优缺点。通过这种方式,帮助团队及时了解市场动态和玩家需求,从而调整游戏策略和方向,确保《血族》能够紧跟市场潮流,满足玩家的期待。
而这种长线运营游戏的优势也很明显,即游戏有足够的内容深度来支持各项活动,充分满足玩家的需求。以今年的十周年庆典为例,作为今年「十年十礼」的亮点之一,历年大师卡十连送为玩家们带来极大的惊喜。

(《血族》十周年「十年十礼」活动)

(《血族》十周年周边)
“想象一下,很多新游戏上线时都不一定能提供10个SSR,而像这样的福利,我们十周年庆活动还有九个。”达冈笑道。
下一个十年 活到最后就是胜利
在愈加内卷的二次元手游赛道,与《血族》手游同期的产品所剩无几,达冈对此深感惋惜:“虽然目前大环境不好,但也希望整个游戏行业能够更加宽容,不要唯利润是图,能多一些长线运营的产品。
《血族》手游虽然稳步走过了十年,但达冈依旧谦逊地将其比作「臀部产品」,并戏谑道:“十年来,《血族》唯一能稍微领先的大概只有「年龄」了。”
不过在他看来,正如《血族》漫画中的主角莉萝·艾一样——能够在漫漫长路中坚持到最后,也是一种胜利。
“这也是我们自身品牌价值的一种体现,《血族》会继续在「苟」这条路上继续走下去。”
关于《血族》手游的未来长线规划,在近期的十周年前瞻直播中,制作组透露,除了上线《印记书册乱世剑豪篇》终章之外,还将推出“十五人团战”的全新战斗模式和全新冒险玩法。

而对于达冈和《血族》手游而言,目前最重要的就是稳住目前的用户基本盘,保持其副游的市场定位,同时,通过不断更新的内容,持续提振用户的信心和期待。此外,他们正积极向小游戏领域及海外市场进发,力求将《血族》手游的快乐体验带给更多的玩家。
结语
从制作人的分享中,我们可以从中一窥《血族》手游长线运营的方法论。
一方面,以内容为导向,比如,通过IP联动、节点活动等多样化方式不断地丰富和完善游戏的内容,从而提升和深化玩家的游戏体验。同时注重平衡,在降低肝度的前提下,保持稳定的出卡和更新节奏,以增强用户的粘性和游戏的活力。
另一方面,重视玩家的声音和反馈,尊重玩家,深入了解他们的需求和期望。无论是以往日常运营制作组“潜伏”玩家社群,深入了解玩家真正想要的内容,或者游戏需要优化的内容,还是此次的十周年庆典「十年十礼」等活动,《血族》都是以玩家所需为锚点在持续推进。
同时,身为游戏人,需始终维持对游戏的热情与热爱,深入了解产品、主动拥抱市场,《血族》制作组设定的每日游戏时长任务以及定期举行的内部分享会,使其能够更好地适应市场变化。
这正是《血族》的“长寿秘诀”所在,亦是众多二次元卡牌游戏值得思考和借鉴的思路。
采访的最后,达冈感慨道:“十年,对我们所有人,包括每一位玩家而言,从青年到中年,或从少年到青年,这是人生最重要的十年。”犹记在《血族》五周年之际,玩家喊话与《血族》相约下一个五周年,如今,十周年之约已兑现,至于对未来的期许,他笑道:“那肯定是希望(《血族》手游)能够有二十周年。”

而我坚信,《血族》手游一定有这个实力,将会成功迈向下一个灿烂的十年。
作者:云雀不想飞

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